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0022/08/24

始動


さて、しばらく放置していましたこのサイトと活動。
前回のイベント(と言っても去年の冬ですが)でも新作を出せずに問い合わせも受けたものです……。
だいぶ間が開いてしまいましたが、その間には色々とトラブルがあったわけです。
トラブルというのは個人的なことではあるわけですが。

これからはちょっとでも前に進むために、
活動を再開(といっては変ですが)させていきたいと思ったところであります。

0021/07/24

Silver Strays #2

そろそろ夏コミも近づいてきました。
私、諏訪部は修羅場を迎えているわけですが、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

今回配布予定となっているSilver Strays #2 You Got the Silverですが、
「2」と謳っている通り一応は前回配布したものの続編となっております。
ただ、1をプレイしなくても世界観はともかくとして、話の中身は1話ごとの完結となっているので楽しめるはずです。

短い話ながらも、パーティーの切り替えがあり、お話も今までとはちょっと趣向が違う感じになっていますので、
ぜひ楽しんでください。

まだ完成していませんけどね(笑)。



ところでRPGツクールVXですが。
相変わらず「予期しないファイル形式です」が続発しますね。

毎回バックアップを取りながらデータ消失の恐怖と闘いながら制作するのは非常にストレスなんですが……なんとかなりませんかね、これ。

0021/02/28

人間だもの

春めいた暖かい日があったかと思えば、急に雪が降ったりと不安定な気候ですが、季節は着実に春に向かっているのだなぁと感じる今日この頃。
基本的にゲーム制作というものはひたすら引きこもってPC画面を見つめ続ける、まるで苦行のような作業の連続。天気が良かろうが、悪かろうが、そんなことはお構いなしに黙々と作り続けなければいけないわけです。

好きだからやっている、でも常に「イーーヤッハーー!!」とハイテンションになりながらモチベーション全開で作っているわけではありませんよね。だれしも。人間だもの。

そんなときは、いっそしばらくお休みして止めるしかないわけですが。
そんなとき、いつも思い出すのが「魔女の宅急便」のウルスラが言っていた「しばらく描くのを止める!」ってやつです。

遠回りに見えても、後で振り返ると実は遠回りでなかったり。
逆に近道に思っていても、後で振り返ると実は近道ではなかったり。
色々あるわけです。


まぁ、毎日そんなに制作に割ける時間というものはないので、実際はそんなこと考える前に手を動かさなきゃいけないんですけどね。


ということで、2作目も順調に進んでいますよ。

0021/01/26

開けないプロジェクト

RPGツクールVXにて、「予期しないファイル形式です」というエラーメッセージが出てプロジェクトが参照できなくなることがある。

というよりも、あった(笑)。


んだよ! クソ!
作ったマップデータ消失かよ!

と、頭に来たのだが。

とりあえずサルベージを試みる。

見た感じ、ゲームフォルダの\Data配下に各種データが格納されている模様。
拡張子は.rvdata。RPGVXデータというバイナリデータだ。

正常に開くプロジェクトを作成し(もしくはバックアップを取ってあったもの)、マップであればその配下にMap[数字].rvdataをコピーする。MapInfos.rvdataというものが、マップのツリー構造なんかを定義している……んじゃないかと。

コピー後、運が良ければコピーした方のプロジェクトに移動させたファイルやデータが追加され、復元できる。

というか、一応それで復元できた。

RPGツクール2000の頃はこういうエラーは全くありませんでしたが、こういうエラーは非常に困るし、信頼おけない。こういう部分は基本的な部分なので品質をあげてもらいたいですね。

0020/09/05

ぱふぱふ

さて、めっきり放置が続いておりますが、Silver Straysの開発も後半に突入しています。



RPGのクリアまでの時間のうち、もっとも最も大きい比率を占めるのは「戦闘」でありますが、この戦闘。つまりザコ敵とのバトルシーンは、ある意味でそのゲームの評価すら換えてしまうほどの重要な部分と言えます。
どんなにストーリーやグラフィック、音楽が良くても、バトルシーンのテンポが悪いと、それだけでやる気が半減してしまうことが多々あるわけで……難しいところです。


Silver Straysのバトルシーンは、特に何か独自なことをやっていることもなく、RPGツクールVXデフォルトのものをそのまま使っています。
マップを歩いているとザコ敵とエンカウントし、戦闘突入。キャラクターは武器や防具を変更することで強化されていきます。
まぁ、これがつまらんと言ってしまえばそれまでなんですけど、説明がなくてもプレイできるというのは強みだと思っています。




で、敵ですが。
今回は敵を少し強めに設定するように意識しています。

一発で倒せるような敵が毎回出てくるような戦闘シーンではバトルシーンそのもの、ひいては武器や防具を装備すること自体の意味がないと思うのですよ。

昔のファミコンゲームでは、フィールドの橋を渡った瞬間に突然いままでよりも強い敵が出現してあえなく爆死!ということがよくありました。
ロマリアからいきなりイシスを目指すようなもんです(笑)。感覚的にはあんなイメージです。




ただ、それだとただの「理不尽ゲーム」になってしまうので、代わりに装備品で強さの不足分を補えたらいいな、と設定しています。
例えば「炎の剣」を装備しなくても、他の装備品を装備することで攻撃に火属性を付与できる、みたいなもんですかね。
目新しくはないですが、地味な部分で戦略性を持たせられたらいいな、と思いながら設定しています。

0020/07/17

なかなか始まらない物語

毎回どうでもいい「俺とレトゲー」ばかり語っていてもしょうがないので(笑)、今回はSilver Straysについて少し書きます。

いつの間にやらMEET INVADEのトップページには、イメージイラストとあらすじが載っています。坂本も書いているとおり、まぁ、あんな感じになります。
イラストから予想できるかもしれませんが、今回は女性キャラが主人公です。ストーリー的には違うかもしれませんが、私の中ではとりあえずそういう認識で作っています。
だからというわけでもないですけど、わりと明るく、楽しいテンションでゲームが進んでいく感じになっていると思います。一つめのお話は。

そして、ゲームのボリュームとしては、「短編」と連呼しているだけあって、非常に短いものとなります。
宝箱や街の探索をすべて無視すると、1時間くらいでクリアできてしまうかもしれません(笑)。
ただ、この世界を深く知ろうとすれば、わりと時間がかかるのではないかと想定しています。このあたりはForgotten Sagaに近いイメージですね。

Return to FarlandやForgotten Sagaとは別のシリーズということで、いつもの感じにはなりつつも、新しい試みにもチャレンジしていく、というのがモットーだったりします。
なかなか思うように制作が進まないのですが、完成させねばなりません。物語はまだ、始まってすらいないのですから。

0020/05/07

気長に待ってね!

GWが終わってしまいました。皆さんはいかがお過ごしでしたか?
かくいう私はというと、GWで制作の遅れを取り戻すべく黙々と作っていました。基本的には、私が作らないと形としてできあがらないので、がんばらなければいけません。RPGツクールVXに慣れるためにも。

今のところ、まだ半分もできていませんけど、だいたい形が見えてきました。

ゲームタイトルのロゴ・オープニング画面はできました。また、それに伴いイメージカラーも決定しています。青・紫ときたイメージカラーですが、今度は何色でしょうか?
中身としては、オープニングからはじめの町のイベントまでもできています。町ではすでに住民たちが歩いて、セリフをしゃべっています。もちろん、曲も流れています。曲はほぼ100%書き下ろしになります。ほぼ、というのは、お約束の曲が流用されているというだけで、基本的にはすべて新曲です。


作っていて思ったのは、RPGツクールVX。おおむねRPGツクール2000よりも生産性は高いです。ただし、2000にできてVXで削除されているイベントというのはやめてほしかったですね。スクリプトを組めば解決というのは、なんだか逃げのような気もします。

ちなみにスクリプト。あまりじっくりさわっていませんが、皆さんはデバッグどうやってるんですかね? 落ちたときのエラーのみが頼りなんですか? このトライ&エラーでコードを書いているとしたら、オリジナルのスクリプトを組んでいる方たちの根性と執念を感じます。

まぁそんな感じです。

0020/04/01

そして再びマップ談義

制作中の短編は、短いお話ということでマップの数は少ないものの、街に宿屋と道具屋と家が少しあるだけというのでは味気ないので、やはりマップは広大なものを用意しています。街を歩いて、話を聞いているだけで数時間かかってしまうくらいのスケールを目指したいところです。また、マップ間の移動に関してはちょっと今までとは違った感じを目指しています。斬新なアイデアというわけでもないのですが、今までよりは新しい試みを入れてみたいと考えています。

ところで、RPGでは冒険をするわけですから、その舞台であるマップというのは非常に重要なものであるのは言うまでもありません。RPGの歴史を見ても、過去様々な作品が色々なアイデアに挑戦してきました。

シンボルキャラが移動して、マップを切り替えていくオーソドックスなタイプ。
地図で指定することで街やダンジョンへ入っていくタイプ。
はたまたマップ自体が毎回変わってしまう某探索型RPG。
癖があるけれども、もっともプレイヤーの「歩いている」視点に近い2Dマップ採用のRPG...。
最近の状況はよくわかりませんが、3Dのキャラクタが街をガンガン歩いているのが主流なんですかね?

たかがマップですが、マップのイメージがその作品のイメージにつながることもよくあります。
歩いていて、散策して楽しいマップを作っていきたいですね。

ちなみに。
RPGツクールVXには、デフォルトで「ダッシュ機能」がついています。
最速クリア派はどうぞ光の速さで街を散策し、のんびり冒険派はゆっくりと街を歩いてみてください。

0020/03/17

アレクスおじちゃん

先日、坂本とノリと楽しさでFC版のDQ4をプレイしたんですよ。


「第1章 王宮の戦士たち」


ズバーン!って感じに第1章のサブタイトルが表示された後、王宮戦士ライアンが旅立ちます。
城から出て数歩歩くといきなりエンカウントし、スライム3匹が颯爽と登場。
レベル1のライアンにとっては、それはもう激闘でした。


そして、初めてのダンジョンへ突入ーー突入したはいいけれど、HPがみるみる減り、敵の猛攻を受けて「マジで全滅5秒前」。
やっとのことで敵を倒し、目の前にあった宝箱をあけると、救いの薬草が入っていました。


なんというバランス!
でも、そういえばこのゲームは薬草をちゃんと買っていないと死亡するゲームでしたね。


というわけでゲームには欠かすことのできないアイテム。
回復アイテムに関しては、新作でも今まで登場したのと同じものが登場します。多少、新しいのも増えていますけど。





こんな感じです。

0020/02/27

ν

Return to FarlandやForgotten Sagaを、MEET INVADEから直接購入してくださった方から、激励や質問もちらほら受けていますので(いつもありがとうございます。励みになります。)、この黄金体験でも頻出しています「短編」の話をしたいと思います。

短編――これはRPGツクールVX作品となり、その名の通り非常に短いお話です。 Forgotten Sagaも、「短編」と称していましたが、こちらは本当に短いものとなります。短いものとなりますが、これは連作となり、現在つくっているのはその第一話ということになります。Return to Farlandの世界とは別の世界であり、そういう意味では本当の意味での新作というのかもしれません。
いま、マップをつくっていますが、個人的には初期のFFみたいだなぁ、という印象です。それもそのはず、マップ画面はツクールのデフォルトなので。サンプルゲームのノリですが、まぁ、気長に待っていてください。サウンドとイメージイラストは新規書きおこしとなりますので。

タイトルは……まぁ、そのうち発表します(笑)。

0020/01/13

VXガスにやられました

「RPGツクールVX」を買ってしまいました諏訪部です(笑)。
とりあえず、今、色々といじっています。

ツールとしては、それなりに進歩している印象です。
一番使うであろう「文章の表示」ですら、洗練されています。"プレビュー"が便利ですね。
ただ、デバッグを停止する「停止キー(■)」が欲しかった。テストプレイ中の子ウィンドウを閉じなきゃ停止できないっていうのは、RPGツクール2000の時から感じていましたが、わりと面倒。個人的には、デバッグはF5で開始してほしいな♪

また、実際にプレイヤーが操作するであろうゲーム部分も、ゲームパッドのキーをいじれたり、標準でダッシュ機能があったりと、なかなかどうして。RPGツクール2000から改良されているじゃないですか。フォントもきれいになって好印象。

スクリプトは、なにやらCやJAVAの文法に似ているようで、似ていない個性的な感じ。クラスの概念などもあるけど、手軽なのか、開発言語なのか……どうなんでしょ? デバッグは死にそうな感じです。

なかなか楽しそうなオモチャをありがとう!
でも、次回作は2000ですでに制作中なのよね(泣)。

0020/01/05

そんな感覚

明けましておめでとうございます。諏訪部でございます。
昨年は31日もドタバタとしていたせいもあり、なんだか年が変わったという実感がありません。それでも、すでに通常通りの日常を過ごしていたりして、これじゃ一年が早いわけだよね、などと年の初めから思っている次第です。

さて、そんなわけで今年は新作に向けて大驀進する決意をしたわけですが、気がつくとRPGツクールVXが発売されていました。

とりあえず体験版をいじってみたのですが、これが良い出来でして、RPGツクール2000と変わらぬ操作感です。ゲームの感じなども良く、まさに広告通り「僕たちはこんなRPGツクールを待っていた!」という感想です。

MEET INVADEとしても、次期制作ツールの最有力となる……んじゃないでしょうかね? たぶん。

0019/12/04

良三とあらいとタバコ

私事ですが、不覚にも風邪をひいてしまいました。のどが痛く、なかなか治りません。
ということで、今回のテーマは「ゲームと病気」です(笑)。

通常、RPGにおいてキャラクターは病気になりません。宿屋に泊まった次の日に「やべぇ、俺、風邪ひいたから今日はここで休んでるわ」と、いうメッセージとともにパーティーキャラが離脱することはありません(あってたまるか)。しかし、RPGの王道シナリオとして、誰かが病気になり「○○に薬を取りに行く」だとか、「○○の呪いなので、XXを倒しに行く」などといったことは多々あります。たいていの場合、「病気を治すには○○が必要なんじゃ!」という具体的なことがわかっているにもかかわらず、誰も行かないというヘタレな状況に直面するわけですけれど。

そんな病気イベント。衝撃的で今でも思い出に残っているものは「FINAL FANTASY6」における、世界崩壊後のシドでした。世界が崩壊したあと、セリスとシドは孤島にとり残されてしまいます。ここでシドに魚を捕って食べさせるというイベントが発生するのですが、このとき、魚には実は種類があって、常に"うまい魚"を捕まえてシドに持っていってあげるとシドが死亡しないで済む、という意味不明な分岐がありました。
セリスがわざわざ捕ってきてくれた魚。たとえそれが"まずい魚"だったとしても、シドは「このあらいを作ったのは誰だぁ!!」と海原雄山にはなれません。きっと「おいしい」と言って食べていたはずです。そして、その挙句に死亡。死亡の果てに絶望したセリスは崖から身投げ。
超絶悲惨です。

これは極端な例かもしれませんが、ストーリー(キャラクター)の設定までもが変化してしまう分岐。こういうダイナミックな展開は、Forgotten Saga製作の初期段階で議論されました。
Return to Farlandはご存知の通り、ストーリーは本当に一本道であるのですが、その次の作品であるForgotten Sagaは、自由度を追求しようという話が出たわけです。プレイヤーの行動によって、その後の展開が変化していくという、木の枝が広がるような壮大なツリーシステムが考案されましたが、それはいくらなんでもシナリオ・製作ともに複雑になりすぎてしまうので、それはお蔵入りになりました。ただ、サブイベントとして残っているあれらは、それの名残とも言えるでしょうね。

自由度というものは、ある意味ではRPGの永遠のテーマのような気もします。ただ、分岐がたくさんあるのが「=自由度」かという疑問もあるわけで、悩みどころではありますね。そんなわけで、次回作はまたReturn to Farlandの路線に戻っています。長編製作の旅を乗り切るためにも早く風邪を治さなきゃいけませんね。

あ、ちなみにブログをBloggerに変更しました。
徐々に直していこうと思います。

0019/11/05

SONS

横浜で開催された楽器フェアへ行ってきました。メーカーの様々な新製品が展示され、試弾もできるという楽しいイベントです。

色々と興味深いことがあったのですが、その中でもKORGのブースには、この間亡くなられたジョーザビヌル氏への追悼メッセージを書き込めるノートが置いてありました。ノートを見ると、メッセージが色々と書いてあり、やはりその存在感は大きかったのだなぁ、と感じたわけです。
で、フラフラと会場を歩いていると、スタインウェイのブースを発見。そう、Return to Farlandに登場したキャラクターの名前にもありましたね。有名なので皆さんご存じでしょうけど、ピアノメーカーです。
で、何台かピアノが置いてあったので試しに弾かせてもらいました。弾いた曲はもちろん(?)Return to Farlandのオープニング。ひとときの諏訪部ライブです(笑)。

いや~最高ですね。
でも、そのお値段は高級車が買えるくらい高くて、とてもじゃないけど手が出せない。う~む……。

担当の人と話をしていて……
「スタインウェイしか興味がないですか? こっちに、新しいタイプのがありますよ」
と、案内されたところにあったのは、どうもスタインウェイの技術を取り入れたブランドのピアノらしい(前からあったのかわかりません。私は知らなかったんですけどね)。

「これ、中国製ですけど、その分値段はお手頃になっていますよ」

……あの。営業さん。別にそんなとこ強調しなくてもいいです。カタログにも書いてないじゃないですか……。

まぁ、とりあえず。
これが置ける環境を確保しなければ話になりませんね。あと、ちゃんと弾ける技術も必要ですね。

という、黄金体験でした。

0019/04/30

永遠の記録。

すでに何度も書いていることですが、Return to FarlandやForgotten Sagaでは名前のない人たちにもなるべく設定を用意しました。人類の歴史のなかには、名前のない人のほうがずっと大勢いるからです。その姿勢は、次作でも貫かれるのではないかと思います。

ところで、MEET INVADEの拠点がある首都圏の片隅は、大河ドラマのおかげか最近少しスポットを浴びたりしています。
そんなわけで先日、とても晴れていたので、旧跡を訪ねてきました。武田氏に縁のある古城跡です。
まるで真夏のような気候と、むっとくる草いきれにちょっと辟易しましたが、そのぶんなぜか落ち着きました。

旧跡で佇んでいると、ずっと昔にもそこに人がいたことや、今そんなところに自分が立っていることを少し不思議に思ったりもします。
たとえば千年もまえに、こんなところに人が大勢いたり、だれかと攻防を繰り広げていたり、また隠れて恋をしたりしていたのかと思うと、歴史が文字や記号じゃない生身のものとして感じられるような瞬間があったりもするわけです。

風が過ぎ去るように刹那の淡い夢です。

0019/04/17

ウサギとカメ

だいぶ間隔が空いてしまいましたが、諏訪部です。
新年度も始まり、そろそろ新しい生活にも慣れてきた頃でしょうか。もう少しすれば、今度は五月病なんていう話も出てきたりするんですかね。ま、暗闇に入ってしまったら、焦らず慌てずが基本です。これは、実際に我々が暗いところに入ってしまってもそうですからね。心の暗闇も、同じようなもんです。

さて、たまには制作中のゲームについてのお話をします。
あまり時間が割けないということもあり、亀のスピードなんですが、毎日一歩は歩くようにしています。歩いていればゴールにたどり着けると信じていますので。
で、次回作。世界観は「Return to Farland」や「Forgotten Saga」を引き継いでいます。つまり、ファーランドが舞台のお話になります。いつの時代のファーランドかはまだ言えないのですが、とにかくそんなわけですので、皆さんよくご存じのキャラクターも登場します。
まだまだ開発状況なんて言えるほど進んでいませんが、首をキリンさんにしてお待ちいただければ幸いです。


余談ですが。
先日、株式会社英知出版社より発売されました「ゲーム業界激震!次世代フリーゲームの殿堂」にて、「Return to Farland」が紹介されました。オールフルカラーで、他にも様々なゲームが紹介されています。詳細はおって報告しますが、よろしかったらご覧になってみてください。

0019/03/05

街をつくろう!

今回はマップのお話をば。

RPGのマップというものは、まさに箱庭です。プレイヤーは、木や、建物といったシンボルマークの中を歩き回ります。それらのシンボルマークは、ただの図形でしか過ぎないのですが、受け手がそれに意味付けをして考えているわけですね。大げさな言い方をすると。

では、我々が普段(現実世界の)街を歩いているときはどうでしょう? 何も考えずにただ徘徊しているわけではなく、頭の中にはちゃんと鳥瞰図があるわけです。そうでなければ目的地に到着できません。
人間は、それを共有しようということから「地図(マップ)」を作りました。しかし、地図もまた、ただ絵やシンボルマークが記載してあるだけのものであり、地図の見方を知らなければ意味をなさないわけです。

なんだか小難しいような話になってきましたが、両者とも人間の想像力があってこそ成せる業だねぇ、すごいですねぇ、ということです。そういう意味では、ゲームのなかで街を歩いているのも、現実世界で街を歩いているのも、認識としてはあまり変わらないような気もします。だからこそ、ゲームの世界観を楽しめたり、入り込めたりできるわけですけどね。


私は、マップを作成する時には、一歩引いて見る。全体を見渡すということを特に気をつけています。そして、そのマップに広がる物語も想像します。例えば街だったら、あの角を曲がったら、赤い屋根の家があって、その庭には大きな木がある、という具合です。そこでは、人々が日々の生活を送っています。
普段、我々が現実世界でも何気なくすれ違う人々。他人といえば他人ですが、その一人一人にそれぞれの生活があり、人生があり、そんな人々が集まってできたものが街なわけです。
Return to FarlandやForgotten Sagaの住人たちには皆ドラマがありますが、こういう考えのもとに演出をしていますのです。

マップは、いってみればただの背景でありますが、そこを基本として「生きている街」に仕上げるのは大変です。非常に忍耐の要する作業でありますが、納得するまで作り込みます。何から何まで自分の思い通りにできることなんて、そうそうありませんからね。

0019/01/24

システム思いつきません

風邪をひきやすい時期ですが、いかがお過ごしですか。私は体調を崩しました。半日寝て復活しましたけど。
こういう時には、ゲームによく登場する回復薬が欲しくなったものでした(さすがに今はそんなこと思っている余裕はありませんけど)。

RPGに登場する主人公達は、病気になることはありません。アイテムとして登場する回復薬も、戦闘中に受けたダメージを回復するためのもので、いわばゲームを成立させるためのシステム的なものにすぎません。なにを当然のことを言っているんだという感じですが、ゲーム中に現実世界の事象をリアルに取りいれると、往々にしてつまらなくなったり、とっつきにくくなったりするものだなぁ、というお話です。

昔、『ハイドライド』っていうアクションRPGがありましたね。個人的には好きなシリーズなんですけど、この『ハイドライド3』においては、アイテムの重さや食事、睡眠の概念など、とにかく現実世界に忠実なシステムが採用されていました。具体的には、食事を摂らないと「おなかがすいた」という表示とともに体力が減り、夜になると「ネムイ…」という表示とともに攻撃力が落ちてしまいます。なんともリアルというか、個性的なシステムですね。
私はこれのファミコン版を発売日に買ったのですが、プレイを始めた瞬間「な、なんじゃこりゃあ!」と思いました。某ジーパン刑事ではありません。当時はゲームの情報が今ほど手に入れやすくなかったので、実際にゲームを買ってみないとわからない部分が大きかったのです。
ゲームはちゃんとクリアしましたよ。音楽もカッコ良くて好きでしたし、世界観も好きでしたし。

ゲームにでてくる面白いアイデアやシステムも、結局はリアル(現実世界)からヒントを得るわけですが、リアルをそのままゲームに取りいれても面白くならない場合が多いと思います。
Forgotten Sagaの制作初期には、なにかシステムを入れようかとそれこそ真剣に議論した時期がありました。ルゥに普通に装備品をつけるのではなく、各地に落ちているパーツを付けて、力重視や魔力重視かを自分で作れる「ルゥ・カスタマイズ・システム」を入れようかと半分冗談、半分本気で考えていたくらいです。結局、 Forgotten Sagaにおいてはシンプルに、ひたすらシンプルさを追求するコンセプトに落ち着きましたけど。
今後の展開としても、もともとシステム面で評価されるようなものを目指しているわけではないので、RPGということもありますし、ゲームの世界観を重視したものになっていくと思います。

0019/01/15

打て!

今、キャラクターの絵をチクチクと作っています。
作るといっても、私はドットを打てませんので、作業はドット絵の修正作業ということになります。これがまた苦行で忍耐のいる作業なんですけど、わりと重要な部分です。

まず、シナリオが私にくるわけです。その中には様々なキャラクターが登場するわけですが、シナリオにある坂本からのキャラクターの指示は、そんなに具体的なものではありません。シナリオを読んで、私が抱いたイメージで、ドット絵のキャラクターを作ります。そして、そこからイメージイラストにしてもらいます。

共同作業をする場合、意思の伝達というものの難しさを常に感じます。例えば文字で「ここで鳥が登場!」とかなっていても、その「鳥」のイメージは、人によって全く異なっていますからね。
Return to Farlandに登場したココア。開発初期に私が用意していたドット絵は、等身が高く、緑色の髪をしたキャラクターでした。ナユタまでつくったところで、坂本から「なんか、この絵じゃ少女っていうより、ドムの愛人みてーじゃね?」と言われ、「そうだな」ということで急遽差し替えられたエピソードもあります(笑)。まぁ、指示通りに作業を行うことも大事ですが、そういう偶発的な結果も、制作には大事だとは思います。

さて、ドット絵といえば、Return to FarlandとForgotten Saga。実はマップの建物についている扉のグラフィックの蝶番が微妙に違います。ノブの位置に注目ですね。よかったら見比べてみてください。
こういうお遊びを入れながら、苦行すら楽しむ余裕を持つこともまた、制作には大事です……なんてさらっと言いたいもんですね(笑)。

0018/12/02

諏訪部です。

こんにちは、MEET INVADEの諏訪部です。
ちょっと、開発日誌はじめてみました。

そもそも私が初めてRPGに触れたのは『DQII』でした。それまでアクションやシューティングばかりやっていましたが、そこからRPGというもの を知り、夢中になったわけです。今からすれば理不尽なゲームバランスにも耐え、「ふっかつのじゅもん」を何度も間違えて涙しながらも、クリアし、エンディ ングを迎えたときの達成感はものすごく、それまでのゲームでは味わえなかった、まさに「黄金体験」でした。(笑)
それからDQをすべてプレイしたわけですが、そのあとご存じDQと双璧をなすRPGであるFFに触れました。初めてプレイしたのは、FFIII。サイドビューの戦闘や、ジョブチェンジシステムなど、DQにはない魅力に、これまた夢中になりました。

いくつものRPGがありますが、そのどれもがそれぞれ独自の世界を持っています。そして、その世界を創ってみたい、というのが、私がゲームをつくり始めた理由であり、目指すところだったりします。

それはそうと。新作の制作を開始しました。