0020/12/24

Joy to the world!

ずいぶん放置してしまいましたが、それには理由があって、ことづてのほうにも書いたのですが、坂本も個人的な事情でもって物事が停滞していたわけです。
まわりくどい書きかたですが要するに坂本は夏以降、いくらか病気などになり、いかんせん順調に活動できないどころか私生活に支障がでるレベルの問題を抱えていました。体調不良になると、本当に健康が大切なものだと思えるし、生きてたいとか思ったりするものなんですよね。

今年は、後半は特に忘れたいことが多い年になりました。呪われているみたいでした。ドラゴンクエストで呪われたアイテムを装備すると、なんというかそりゃもう、どうしようもない汚点を背負ってしまったようなSEが流れるじゃないですか。あんな感じですね。人生にはこういう時期もあるんでしょう。いずれ良くなることを願うばかりです。

さてクリスマス。
だれもがいろいろあっても、なんとか生き抜いている。そして、一年をサバイバルした旅人に、ネオンライトの祝福があるわけです。異論も多いかと思いますが、そういうことにしましょう。あれはあれで遠めに見ると、なんかちょっと綺麗だったりするものです。

メリークリスマス。

0020/09/05

ぱふぱふ

さて、めっきり放置が続いておりますが、Silver Straysの開発も後半に突入しています。



RPGのクリアまでの時間のうち、もっとも最も大きい比率を占めるのは「戦闘」でありますが、この戦闘。つまりザコ敵とのバトルシーンは、ある意味でそのゲームの評価すら換えてしまうほどの重要な部分と言えます。
どんなにストーリーやグラフィック、音楽が良くても、バトルシーンのテンポが悪いと、それだけでやる気が半減してしまうことが多々あるわけで……難しいところです。


Silver Straysのバトルシーンは、特に何か独自なことをやっていることもなく、RPGツクールVXデフォルトのものをそのまま使っています。
マップを歩いているとザコ敵とエンカウントし、戦闘突入。キャラクターは武器や防具を変更することで強化されていきます。
まぁ、これがつまらんと言ってしまえばそれまでなんですけど、説明がなくてもプレイできるというのは強みだと思っています。




で、敵ですが。
今回は敵を少し強めに設定するように意識しています。

一発で倒せるような敵が毎回出てくるような戦闘シーンではバトルシーンそのもの、ひいては武器や防具を装備すること自体の意味がないと思うのですよ。

昔のファミコンゲームでは、フィールドの橋を渡った瞬間に突然いままでよりも強い敵が出現してあえなく爆死!ということがよくありました。
ロマリアからいきなりイシスを目指すようなもんです(笑)。感覚的にはあんなイメージです。




ただ、それだとただの「理不尽ゲーム」になってしまうので、代わりに装備品で強さの不足分を補えたらいいな、と設定しています。
例えば「炎の剣」を装備しなくても、他の装備品を装備することで攻撃に火属性を付与できる、みたいなもんですかね。
目新しくはないですが、地味な部分で戦略性を持たせられたらいいな、と思いながら設定しています。

0020/08/31

ハイパーオリンピック!

さて、ずいぶん間が空いてしまいましたが、なにも狙って沈黙してたわけではなく(そもそもなにを狙ってんだという話ですが)、どうも今年の猛暑にやられまくりで、坂本は不定期にそれでいて確実にダメージを受けて、若干弱っておりました。
病院の匂いとかムードが嫌いなのでなるべく行きたくないのですが(普通そうですかね)、度重なる連打に耐えられず、プライドが屈しました。
涼しくなって多少ましになってきたので、黄金体験など書いてみている次第です。

8月といえば、なんでしょう。オリンピック?
北京なんであんまり触れないでおこうかと思ったんですけど、やっぱりこう一流の人間たちの明暗というのは薬になりますね。
自由な時間はぼんやりとオリンピックばっかり見てたから、それこそピックアップしたいエピソードなんか山のごとしなんですが、無駄につらつら書いてもあれなんで、ひとつだけ。
I am the Swimmerこと北島康介氏。2大会連続2種目金の偉業でしたので、だいたいの人が見たでしょう。もちろんザ・スイマーもよかったのですが、あの偉業の直前にコーチの人のアドバイスが素晴らしかったんですよね。
一言。「勇気をもって、ゆっくりいけ」。
プールが思いのほか水質がよかったことに加え、北島氏がずっと練習してきた大きなストライドを忘れさせないようにするためにそう言ったそうです。
じたばた焦ってばかりいるわれわれにぴったりの言葉ですよね。この言葉を心にとめておけたら、どんなにか心強いでしょう。懊悩する路の途中で、雨宿りをするみたいにして、ふと思い出せたらいいなと思いました。

0020/08/15

黒い甲冑ゴルベーザ

さて、いよいよ夏コミ(C74)が開催されました。
前回の冬コミは我々MEET INVADEもサークル参加しましたが、今回は残念ながら不参加。
まぁ、抽選漏れだったんですけど。やっぱり前回、入場証無くしたのがマズかったかな(笑)。

次回はSilver Straysをひっさげて参加したいところ。
イメージイラストも全キャラ分すでに数ヶ月も前に完成していますし、"どげんかせんといかん"ですね。

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ということで、今回はまた読みたくもないアホな話でも書きつづってごまかします。
「諏訪部少年と夏の日の19XX」。

去年はたしか『聖剣伝説2』のエピソードを書きました。
ということで、今回は『FINAL FANTSY IV(FF4)』について書きたいと思います。

FF4といえば、当時。スーパーファミコン(SFC)の本体売上をも牽引したキラータイトルでしたが、発売時はやはりSFC自体を持っている人がまだ少なかったんですよ。
まぁ、私の周りが貧乏人ばっかだったんですかね?

で、当時私もSFCは持っていませんでしたので、友達の家に行ってFF4(あと『ファイナルファイト』も)をやらせてもらったわけです。
FF4。二人同時プレイできたんですよ。

んで、「こりゃー買わないと」と思ったわけですが、ここで諏訪部は何を血迷ったかSFC本体より先にFF4のソフトを買いました。
理由はちゃんとありますよ。
人気ソフトですので、売り切れ続出だったわけで、たまたま入荷していたおもちゃ屋で先にソフトだけを買ったんですよ。
ちなみに、本体は、なけなしの貯金と夏休みに田舎に帰った時にばーちゃんにもらった小遣いを足して買いました。

FF4は何回クリアしたかわからないほど、何度も初めからプレイしました。
ストーリー重視のRPGですが、SFCのグラフィック&音楽もあって非常に楽しかったです。

その後のFF5もそうですが、このあたりのFFが諏訪部も坂本も一番影響を受けたものだと思うので、『Return to Farland』もFF4に近い部分があると思います。
ジャレットがセシル、パットがカイン、アリシスはローザ……みたいなもんですかね。いや、もちろん似て非なるものだとは思いますが。
そんなことも意識しながらもう一度Return to Farlandをプレイしてみると、また新たな発見があるかもしれませんよ。


そんなわけで、このお盆が終わるとそろそろ過ぎゆく夏に何ともいえない淋しさを感じますが、みなさん体調には気をつけましょう。

0020/07/27

GOO!! YA!

いや、暑いですね。軽くしねますね。
一昔前はこんなに重い感じの不快感満載ではなかった気がするんですけど、大人になったからなのか、ただの気のせいなのかはしりませんが、夏盛り上がりまくりに辟易。

話が逸れますが、坂本家では家庭菜園的なことが行われており、きゅうり、なす、トマトなど一般的なものもありますが、去年あたりからゴーヤなんかもやっております。
この暑さのせいかモッコモコ。生るわ生るわ。
ゴーヤって味も強いですが、画的にもすごいですよね。珍味のたぐいもそうですが、最初に口にした人類に乾杯ですよ。

Farland Sagaには変な名前の植物系アイテムが多くありましたよね。おおむね、どれも変でキモい感じなんでしょうね。そんなもので攻撃したり、食して増強している主人公たちを想像すると愉快なものです。
ちなみに、そのあたりはSilver Straysにも継承されるかと思います。不思議なところで世界観の共有。理由はあるのかないのか。まぁ、どっちでもいいですか。
とりあえず夏バテ注意の方向で。

0020/07/17

なかなか始まらない物語

毎回どうでもいい「俺とレトゲー」ばかり語っていてもしょうがないので(笑)、今回はSilver Straysについて少し書きます。

いつの間にやらMEET INVADEのトップページには、イメージイラストとあらすじが載っています。坂本も書いているとおり、まぁ、あんな感じになります。
イラストから予想できるかもしれませんが、今回は女性キャラが主人公です。ストーリー的には違うかもしれませんが、私の中ではとりあえずそういう認識で作っています。
だからというわけでもないですけど、わりと明るく、楽しいテンションでゲームが進んでいく感じになっていると思います。一つめのお話は。

そして、ゲームのボリュームとしては、「短編」と連呼しているだけあって、非常に短いものとなります。
宝箱や街の探索をすべて無視すると、1時間くらいでクリアできてしまうかもしれません(笑)。
ただ、この世界を深く知ろうとすれば、わりと時間がかかるのではないかと想定しています。このあたりはForgotten Sagaに近いイメージですね。

Return to FarlandやForgotten Sagaとは別のシリーズということで、いつもの感じにはなりつつも、新しい試みにもチャレンジしていく、というのがモットーだったりします。
なかなか思うように制作が進まないのですが、完成させねばなりません。物語はまだ、始まってすらいないのですから。

0020/07/12

レアモンスター。

いや、なっちゃったんですよ、食中毒。
ちょっとばかりブラッディだったお肉を気にせず完食したのが運の尽き。

寝る頃になって脂汗をかき、死の予感に悶絶。
なんだかもう、いっそ殺せと嘆きたい不快感。

深夜1時過ぎ、ソリッドでエッジの効いた嘔吐をくりかえし、産卵後の海亀のような涙目で便座に屈みこみ、生まれたての仔鹿のように布団、トイレ間でよろよろ瀕死。(汚いw)

もう夏ですね。
病気になるとだいたいの能力が欠如してしまって、どうにもならないところがあります。
上記のような阿呆にならんように気をつけてくださいねー、などと。

Silver Straysのあらすじなんかを公開したのですが、いまいちそこに触れる展開がなく。でもまぁ、ああ、なんか、そういうパターンね、みたいに思ってもらえれば恐縮です。

0020/06/20

ピザターイム!!

「ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ(TMNT)」という、亀が主人公のアメリカン・コミックがあります。悪と戦うヒーローモノの作品なんですけど、こいつら(?)の好物はピザ。PIZZA。
スーパーファミコン版のゲーム(アクションゲーム)では、ピザを取ると「ピザターイム!!」と大絶叫。プレイ中に思わずピザが食べたくなってくること間違いなし!

まぁ、亀はどうでもいいのですが、一般にヒーローと呼ばれる者たちは、危機に直面しながらも、自分と仲間たちの力で勝利を勝ちとります。
ヒーローたちは、どんな困難に直面しても諦めません。
そんなヒーローのような強い心を持ちつづけるということは、実際には本当に難しいことです。
しかし、ヒーローだけがそういう心を持っているのでしょうか? 私は「そうではない」と思っています。それを考えるうえでのちょっとした小話を紹介したいと思います。

ゲームファンなら皆さんおなじみ、FINAL FANTASYのコンポーザーであった植松氏。FINAL FANTASY8のサントラのライナーノーツで「どんな事象もその人の受け取り方次第であるので、不幸だと思う人にとっては何でも不幸になってしまう」というような一文がありました(かなり要約しています)。そして、「事実というものは人によって違う」と。氏は例として、「会社を首になったけど、時間ができた」「離婚したけど、新しい恋ができる」ということなどを挙げておられました。

まぁ、だからということでもないですが、物事の考え方というのは一つではないということを考えさせられるひとつのヒントなのではないかと思います。氏のライナーは、個人的には少年時代に興味深く読ませてもらったものです。

正のオーラは、正のオーラを呼び込み、周りも明るくなっていくと信じています。皆さんもポジティブ人間になってみてはいかがでしょうか。

ということで、今月に入ってマシンが爆死していたことも、ニューマシンにチェンジしたということでプラスに考えています。制作にちょっとブレーキがかかりましたが、ここから挽回していきたいと思っています。

0020/06/14

Loveless

世の中にある問題のほとんどの原因は人間関係の悪化によるもののように思います。相手との軋轢、自分との折り合い、いろいろあるでしょう。まったく共感できないものも多いですが、なにはともあれ、愛なき世界。最近はそんなようなことばっかりですね。

ところで、今年のフジロックフェスでマイ・ブラッディ・バレンタインが来日すると聞いてびっくり。タイトルは漫画のほうではないのですよ。
Lovelessの発表が1991年。それ以降まだ活動してたんですかという感慨さえあります。あの独特の浮遊感はライブではどんな感じなんでしょうか。ちょっと気になるところ。マイブラが活動しなくなったのも制作費が関係した人間関係のトラブルといわれていますよね。

さらにところで、最近そういった昔ぶいぶいいわせていたものがふいに復帰するケースが多いですよね。音楽に限らず、映画なんかでも。インディ・ジョーンズのシリーズとか、なんでかわからないですが昔すごく好きだったんですよね。
ああいう復活劇も、時間とともに修復した人間関係とかに起因するんでしょうかねーなどと。

そういえばSilver Straysの話題、あまり更新していませんが、諏訪部がPCのトラブルに遭いつつモコモコ作業しているので問題ありません。あれ? そういえば以前は坂本がそんなことを言っていました。製作はPCとの戦いですねーなどと。

0020/05/29

夢は大きく持とうぜ!

現在、鋭意制作中のSilver Strays。その一番初めの舞台となる街は、今までのMEET INVADE GAMESと同じく、広いし住民たちがいっぱいいます。というよりも、うっかり私が広大なマップを作ってしまい、住民たちのセリフの追加を坂本に頼むはめになってしまいました。
あえてハードルを高くしてしまい苦労していますが、茨の道を進むことも大切なことだと勝手に思っています。

さて、"今日のレトゲー"のコーナーです(笑)。
先日、坂本と騒ぎながらプレイしたのは、「ドルアーガの塔」という作品でして、なんでも最近ではアニメーションも放送されているようですね。なんで今更かと耳を疑いましたけど。

久しぶりにプレイしてみると、ぎこちない操作性にあえなく5分で爆死。もうゲームには目と指がついていきません。
このドルアーガの塔という作品。プレイヤーはダンジョンを鳥瞰しています。上から見ていると、どこに敵がいて、何があって、と一瞬でわかります。もちろん、 Return to Farlandなんかでも同じような視点ではありますけど、DQのようにすべて見えているということが、ある意味では斬新です。しかも、ツルハシ(?)で壁をぶっ壊しながら進めるじゃないですか。なんて大胆な発想なんだ。と、昔やったはずなのに妙に新鮮。


しかし、主人公・ギルからすると、それはもうビビリの連続です。
角を曲がった瞬間にスライム登場! ウワァ!
何もないと思って進んでいたら、いきなり壁を突き抜けて魔法の衝撃波(?)が向かってきてグバァ!

想像してみると、とんでもない大冒険です。

まぁ、そんなわけで。
次回作のダンジョンが「ドルアーガ化」していたら、それは影響されてしまったということで、生暖かい目で見守ってやってください。
というか、RPGツクールVXのダンジョン自動作成機能でダンジョンを作るとそれっぽくなるんですけどね(あんなにビッチリとなりませんけど)。

0020/05/21

Silver Strays

さて、なんとなくイラストが公開されたもののカテゴリーもできず、放置っぽくなっておりますが、MEET INVADEの新しい作品のイメージは想像できるでしょうか。イラストと諏訪部がここでピックアップしているゲーム画面なんかで、なんとなく雰囲気が伝わるのではないかと思います。
Return to Farland、Forgotten Sagaは一連のFarland Sagaとしてシリーズものっぽくなりましたが、今回はそれらとは異なります。少なくとも公開されるストーリーの上ではまったくつながりはありません。おニュー。

ストーリーに関しては坂本、個別の思い入れがあるのですが、そんなところは公開前に話しても仕方がないのでおいおいのネタにするとして、タイトルは「Silver Strays」です。
いろんな想いやいろんな意味を込めているつもりですが、きっとそんなことに意味なんかはないんでしょうね。

今までもそうだったように、現在の製作にもMEET INVADEはできるかぎりの全力投球をしているつもりです。ときどき、投げやりな気持ちになったりもしますが、活動には響かないよう切り替えてやっています。
面白いゲームになったらいいなと思っています。

0020/05/07

気長に待ってね!

GWが終わってしまいました。皆さんはいかがお過ごしでしたか?
かくいう私はというと、GWで制作の遅れを取り戻すべく黙々と作っていました。基本的には、私が作らないと形としてできあがらないので、がんばらなければいけません。RPGツクールVXに慣れるためにも。

今のところ、まだ半分もできていませんけど、だいたい形が見えてきました。

ゲームタイトルのロゴ・オープニング画面はできました。また、それに伴いイメージカラーも決定しています。青・紫ときたイメージカラーですが、今度は何色でしょうか?
中身としては、オープニングからはじめの町のイベントまでもできています。町ではすでに住民たちが歩いて、セリフをしゃべっています。もちろん、曲も流れています。曲はほぼ100%書き下ろしになります。ほぼ、というのは、お約束の曲が流用されているというだけで、基本的にはすべて新曲です。


作っていて思ったのは、RPGツクールVX。おおむねRPGツクール2000よりも生産性は高いです。ただし、2000にできてVXで削除されているイベントというのはやめてほしかったですね。スクリプトを組めば解決というのは、なんだか逃げのような気もします。

ちなみにスクリプト。あまりじっくりさわっていませんが、皆さんはデバッグどうやってるんですかね? 落ちたときのエラーのみが頼りなんですか? このトライ&エラーでコードを書いているとしたら、オリジナルのスクリプトを組んでいる方たちの根性と執念を感じます。

まぁそんな感じです。

0020/05/03

Get Wild!!

GWです。
いかがお過ごしでしょうか。ゴールデンですか?
しかしゴールデンウィークが始まるまで気づかなかったんですけど、今年のGW最終日の6日火曜日。なぜか休みなんですよね、振替休日とある。
はて? と思って調べたら、休日に関する法律が改正され、国民の祝日が日曜にあたる場合は、その次の国民の祝日ではない平日に休みがふりかえられる、とそういうことらしい。
けっこうレアなケースだと思うんですが、要するに4日日曜日がみどりの日で、今までだったらその祝日振替はその翌日にしか及ばなかったんですが、今回は月曜が子どもの日にあたるため、みどりの日の振替分が火曜日までくりこされたとそういうことらしい。
まぁ、なんでもいいんですけど、休みが多いなら結構。日本人働きすぎですし。
どうせなら、飛び石連休の場合、そのあいだも国民の祝日にするとかしちゃってもいいんじゃないですかね。

シリーズもののゲームにも、こういった地味なルールの変更ってけっこうあったような気がします。やりやすいように変化するならそれでいいんですけど。
現在製作している作品は、Return to FarlandやForgotten Sagaの一定のルールを継承している部分もありますが、そうではない部分もわりとあります。
なにより心積もりが違ったりするんですけど、それは製作サイドが勝手に思ってればいいことですよね。
それでは、よい休日を。

0020/04/15

便利さと不便さ

この春、JR東日本でSLが特別運行されていました。私は鉄道に興味があるわけではないのですが、踏切で待っているときにちょうど走っているSLを目撃。汽笛をあげ、モクモクと白い煙を出しながら走るその姿。私はこれが普通に走っていた時代は知りませんが、なんだか不思議な気持ちになりました。

しかし実際のところSLなんて、汽笛はうるさいし、白い煙をバーバー出して「なんか環境に悪そう」だし、速度もそれほど出ない。電車にはとうてい及びません。それでも、「こんなもん過去の遺物なんだからやめろよ! ププー」ということは思いません。その過去があったからこそ、今の技術があるわけで、今の電車だって、たとえばあと50年後には「なんだこりゃ、ププー!」と言われるでしょうから。すべては受け継がれているのです。

「愚者は経験から学び、賢者は歴史から学ぶ」という言葉があります。
過去の様々なRPGを見てReturn to Farlandの企画が出て、実際に完成まで行き着きました。そこから少し行く先を変えつつあるのが今の状態です。
もっとドバドバと情報を出したいところですが、もうちょっと待ってください。




RPGツクールVXの「イベント作成機能」。
チョー便利っすね。

0020/04/10

Sometimes it Snows in April

春の嵐。
力強い雨が降って、あっという間に桜も散りましたね。
花散らしといえばそのとおり。
一緒に夢とか希望なんかも散らないように気をつけないと。

ところで、RPGは時空の感覚がわりと希薄ですよね。
時間の経過や季節の変化、マップの距離感などなど。
まぁレベル上げしてるあいだに老けて死んじゃったとかじゃ洒落にならないんで、もちろんそのほうが都合がいいからなんでしょうけど、そういえばドラゴンクエスト3の夜の概念はなかなか驚きましたよね。
何事も目安があって、想像力で補いながら楽しめるものがやはりゲームということでしょうか。
だとすると、MEET INVADE GAMESもそれほど的外れなことばっかり言ってるわけでもないですよね。流行からは外れてそうですけど。
要するに、間違ってるかもしれないですが進まなければならないことはあるということです。

新しい季節には独特の憂鬱感がつきまといます。
歩くことさえ困難になることもあるけれど、散った花の先で、新しい花が遠い旅路を彩ることもあるでしょう。

0020/04/01

そして再びマップ談義

制作中の短編は、短いお話ということでマップの数は少ないものの、街に宿屋と道具屋と家が少しあるだけというのでは味気ないので、やはりマップは広大なものを用意しています。街を歩いて、話を聞いているだけで数時間かかってしまうくらいのスケールを目指したいところです。また、マップ間の移動に関してはちょっと今までとは違った感じを目指しています。斬新なアイデアというわけでもないのですが、今までよりは新しい試みを入れてみたいと考えています。

ところで、RPGでは冒険をするわけですから、その舞台であるマップというのは非常に重要なものであるのは言うまでもありません。RPGの歴史を見ても、過去様々な作品が色々なアイデアに挑戦してきました。

シンボルキャラが移動して、マップを切り替えていくオーソドックスなタイプ。
地図で指定することで街やダンジョンへ入っていくタイプ。
はたまたマップ自体が毎回変わってしまう某探索型RPG。
癖があるけれども、もっともプレイヤーの「歩いている」視点に近い2Dマップ採用のRPG...。
最近の状況はよくわかりませんが、3Dのキャラクタが街をガンガン歩いているのが主流なんですかね?

たかがマップですが、マップのイメージがその作品のイメージにつながることもよくあります。
歩いていて、散策して楽しいマップを作っていきたいですね。

ちなみに。
RPGツクールVXには、デフォルトで「ダッシュ機能」がついています。
最速クリア派はどうぞ光の速さで街を散策し、のんびり冒険派はゆっくりと街を歩いてみてください。

0020/03/27

春うらら風さらら。

タイトルの意味がわからない方はReturn to Farlandをプレイしてみれば、なんのことかはわかるとは思いますが、なんというか脳みそ膿んでんじゃないかというようなネーミングでしたね。Return to Farlandは開発後期に一気にいろいろな名称と説明などをつけたので、おかげでときどき半壊してたりしますが、それもまた一興。手探りで製作してたことがよくわかります。

次作ではなるべく全体を見通した感じでそういう部分も工夫していきたいと思っている次第。諏訪部も製作過程において、いろいろと経験による改善を行っている模様です。ひきずっても荷物は軽くなりませんが、詰め方次第では軽くなったような気がするというような話でした。

新シリーズは以前、諏訪部が書いたように短編連作なのですが、やはり大まかなストーリーは存在するので、特に後半にかけては独立した話として成立する要素がある長編という趣のほうが強くなるんではないかなとシナリオ段階では思っています。
ベタはベタな感じですが、とりあえず諏訪部も先の展開が読めなかったりするようなので、必ずしもベタ一色ではないのではないかとシナリオ的挑戦もあります。オリジナリティって難しいですよね。

さて、そろそろ桜が花開きつつあります。春がきましたね。

0020/03/17

アレクスおじちゃん

先日、坂本とノリと楽しさでFC版のDQ4をプレイしたんですよ。


「第1章 王宮の戦士たち」


ズバーン!って感じに第1章のサブタイトルが表示された後、王宮戦士ライアンが旅立ちます。
城から出て数歩歩くといきなりエンカウントし、スライム3匹が颯爽と登場。
レベル1のライアンにとっては、それはもう激闘でした。


そして、初めてのダンジョンへ突入ーー突入したはいいけれど、HPがみるみる減り、敵の猛攻を受けて「マジで全滅5秒前」。
やっとのことで敵を倒し、目の前にあった宝箱をあけると、救いの薬草が入っていました。


なんというバランス!
でも、そういえばこのゲームは薬草をちゃんと買っていないと死亡するゲームでしたね。


というわけでゲームには欠かすことのできないアイテム。
回復アイテムに関しては、新作でも今まで登場したのと同じものが登場します。多少、新しいのも増えていますけど。





こんな感じです。

0020/03/12

春にワルツ。

やんわりと気候も春めいてきましたが、例年よりも昼夜の気温差が激しいような気がします。なんというか、砂漠化。
黄砂も相俟って、なんかそんな感じですよね。
Return to FarlandにもForgotten Sagaにも、もろに砂漠という舞台はなかったんですが、新シリーズではそういう国なども出てくるかもしれません。蜃気楼のように曖昧な発言。

年度末なのでいろいろとがたがたしてるんですが、ふだん片づいてないものがそんな急にすっきりするはずもないでしょうと思います。これは愚痴。
いろいろと片づいてないといえばReturn to Farlandでは当初、飛翔帆船を取得したあと、ダストに戻ってこれるという設定が用意されていました。脳みそも膿んでしまうくらい煩雑だった開発末期に、それは妄想だったというオチになってしまったのですが、それなりにいろいろ考えていたわけです。
名まえだけしか出てない人とか、あの人はどうなったの? 的な部分がけっこうあるかと思います。ファーランド・サーガの新作ではそういう部分に片がつくでしょうかね。と、淹れたてばりにお茶を濁す。

諏訪部がVXの虜になっているということもあるし、VXのほうがいろいろと優れてそうという面もあってか、若干ファーランド・サーガについては足踏みの気配がありますが、春の気配もあることですし、よしとしましょう。いや、できないですかね。

0020/02/27

ν

Return to FarlandやForgotten Sagaを、MEET INVADEから直接購入してくださった方から、激励や質問もちらほら受けていますので(いつもありがとうございます。励みになります。)、この黄金体験でも頻出しています「短編」の話をしたいと思います。

短編――これはRPGツクールVX作品となり、その名の通り非常に短いお話です。 Forgotten Sagaも、「短編」と称していましたが、こちらは本当に短いものとなります。短いものとなりますが、これは連作となり、現在つくっているのはその第一話ということになります。Return to Farlandの世界とは別の世界であり、そういう意味では本当の意味での新作というのかもしれません。
いま、マップをつくっていますが、個人的には初期のFFみたいだなぁ、という印象です。それもそのはず、マップ画面はツクールのデフォルトなので。サンプルゲームのノリですが、まぁ、気長に待っていてください。サウンドとイメージイラストは新規書きおこしとなりますので。

タイトルは……まぁ、そのうち発表します(笑)。

0020/02/22

遥か遠くの花。

陽射しが暖かく時に暑くさえある昼下がり。庭の隅っこにある蝋梅が花ひらきました。

一般の梅よりも開花時期が少し早いのです。

今年はさらにいつもより早くなりました。


花弁に触ってみると、強い香りに春を想起します。

季節がまたひとつ通り過ぎて、別れを告げていきます。

「春の匂いを憶えてますか?」

そんな言葉を残しながら。


平安時代より以前の人々は、梅を花と呼びました。

花とは待ち遠しいという意味なのかもしれませんね。

0020/02/14

バーブ

さて、今回はRPGツクールの音まわりについての雑談をしたいと思います。


DOS時代のRPGツクールは、まさにファミコンのような電子音でした。少ない音数で作らなければならない制約。こういうのもいい修行になりますよね。
当時、私が使用していたマシンはPC-9821だったんですが、DOS用ゲームの音がでない仕様でして、わざわざ音源ボード(通称・86ボード)を買いに行ったのもの良いおもひで。ちなみに、RPGツクールDante98。これ、マップが一画面分しか表示できなくて、画面のはしに移動すると、隣のマップに移動する、という初代ハイドライドばりの代物だったりします。


閑話休題。
そして、Windows時代の「RPGツクール95」になり、SMF(Standard MIDI File)を扱えるようになり、「RPGツクール2000」v1.5以降からMP3が使用できるようになり、現在ではOggも使用できるようになりました。
この流れ。なんだか携帯電話の着信メロディのようですね。初めはピロピロ鳴ってただけですが、今では普通に音楽を流せます。


Return to FarlandとForgotten Sagaにおいて、私がSMFを使用しているのは、音楽を途切れさせたくないからだという話は何度かしています。これはMIDIのコントロールナンバー 111をループさせたいところに入れてあげることで実現できます(RPGツクールのヘルプにも載っていますよ)。もっとも、「MIDIのコントロールナンバー111を入れる」環境(ソフト)がないとできないのですけど……。


ループ前の部分も、ちょっと癖(というか、当然注意すべき部分)があって、たとえば

この状態だと、37小節目の1/4まで音が伸び、そこからコントロールナンバー111へ飛びます。


一番はまりやすいのが、

なにもしないと、休符を無視してコントロールナンバー111へ飛んでしまいます。


なんでもいいので、最後の部分にノートを入れておくことで、ループの範囲をコントロールすることができます。これをマスターすれば、貴方のツクールサウンドもまた一歩思ったものに近づくことでしょう。


しかし、RPGツクールVXの音源である「Microsoft Synthesizer」。音源の仕様か、ツクールの仕様かわかりませんが、リバーブが深すぎです。

0020/02/13

はなぢ。

無限ループ。Return to Farlandのなかではわりと使われており、ぜんぜん進まねーというつっこみが激しかったイベントですが、なにを言いたいかというと、わかっていても繰り返してしまうことってありますよね、そういうことです。

というわけで、これを書いている今、左鼻から鼻血を出しています。なぜかというと、昔から左の鼻が弱く、少し擦っただけでもたまに出血してしまうからです。鼻血が出るたびに、ああ、こっちが弱いのはわかってたのに、と落胆するわけです。
わかっていても、そうなってしまうという悪癖にも似たパターンというのは人生にはつきもので、人間らしさというのはそういう部分にも起因しているのではないかと思います。人間、変わろうと思ってもそう簡単には意識改革できませんよね。


捉え方を少し変えて、わかっているけど面白いを王道というなら、MEET INVADEのゲームはまさにそれを目指しています。ちなみにReturn to Farlandにせよ、Forgotten Sagaにしても、そういうテイストは出していますし、今後もそういうスタンスはよほどのことがないかぎり変えないと思います。


ところで、VXによる製作画面を見て、ツールに興味ない人でも一瞬で魅力がわかる部分を発見。フォントが綺麗ですね。鼻血の話のときに言うのもなんですけど。

0020/02/08

ガチガチに緊張してるからカチコチになれないこともある

寒い日が続きます。いかがお過ごしですか?
寒いと色々なところがカチコチになってしまいますね。

カチコチになって一番困るのが、手が動かないということです。PCのキーボードをたたく指先はもちろん、手が動かないことで鍵盤もうまく打鍵できないのです。ヘタなのも寒さのせいにします。さらにこの時期、指先が荒れることによるひび割れも大敵です。この前、調子にのって(痛みを無視しながら)弾いていたら鍵盤が赤くなってました……。


もっとも。
鍵盤に関しては、別にこの時期じゃなくても、毎日の鍛錬を怠るとすぐに指が固着します。とくに薬指くんと小指ちゃんはとっても仲良し。目を離すとすぐにくっついてます。また、暗譜できていた曲も、ちょっとサボって弾かないと「あれ? なんだっけ?」ということになってしまいます。自分で作った曲も忘れますけどね
(笑)。


何いってんだって?
えぇ、私がヘタクソなだけです。わかってますよ。ぶたなくたっていいでしょう。


まあ、そんなわけで、今週は曲をつくってました。
2曲ばかりできて、あとスケッチしたものは他にも2,3曲あります。
先週、坂本と短編について話をしたときに、「短編は某DQっぽい音楽にしようぜ!」とかいう意味不明なノリになった私でしたが、今。2曲ばかり完成した曲を聴くと……やっぱり諏訪部のいつもの曲でした。
1曲は物語がはじまるギター曲。そして2曲目は、どこで使うか不明なエレクトロニカな曲。ダンジョンにでも使おうかな。

今度のはRPGツクールXVの明るい色彩と、物語の感じ(主人公の感じ)から、ちょっとPOPな感じにしようかな、とも考えてます。

0020/02/04

ドラクエのスライムは極めて個性的。

前回の諏訪部の更新でアニメのドラゴンクエストにおける吹雪の剣について、「あの世界の設定はどうなっているんだ」という感想があったのですが、何事にもそういった定説的なものはあるわけで、RPGだと武器はロングソードとかそういうところから始まって、最終的にはドラゴンなんたらみたいな強そうな名前のものに変わっていくというものがありました。実際、ドラゴンなんたらもひのきのぼうも攻撃力なんてそんなに違わない気もするんですが(だって、ひのきですし)。

というわけでReturn to Farlandでは、序盤からわかったようなわからないようなネーミングの武器防具がたくさん出てきます。もちろん序盤のものは効果が薄いわけですが、それはゲーム性の都合というやつです。

Forgotten Sagaでは、ゲームの尺がReturn to Farlandほど長くないので、序盤に手に入れたものが効果が薄いとは限りません。諏訪部がいろいろと工夫したようなので、装備の組み合わせなど試してみると、意外な有効性など見つかったりするかもしれません。

定説を覆してみようというわけで、ネーミングなんかにはあれこれ一風変わったものをつけてみたわけですが、賛否両論あるようで興味深い結果でした。そういう地味な部分でもなるべく挑戦していけたらと思うところはあります。


VXが思ったよりも調子がいいらしく、諏訪部がだいぶお気に入りになっている模様。RPGツクールに携わる皆さんも、同様に感じているんでしょうか。

0020/01/30

アベルーー!

寒いですねぇ。
そういえば、DQ3に「吹雪の剣」という武器がありました。手に入れるのに苦労するわりには、それほど強くない。でも、『ドラゴンクエスト3 公式ガイドブック』 のイラストを見て「かっけー!」と盛りあがっていた記憶があります。Return to FarlandやForgotten Sagaに登場する装備品も、全部絵をつけてもらいたいところです。

で、そんな吹雪の剣。当時やっていたドラクエのアニメ・アベル伝説にも登場していました。アニメのなかではわりと序盤に手に入れていたので、あの世界の設定はどうなっているんだ、と子供ながら思ったものですが、それより何より謎だったのが、主人公である勇者アベルの格好。彼は常に上半身(ほぼ)裸だったのですよね。街の中だろうと、モンスターと生死をかけた戦いを繰り広げるときにも裸。露出ってレベルじゃねーぞ!って感じです。まぁ彼は正真正銘の「勇者」なんでしょうね。

露出といえばReturn to Farlandに登場するイルネージュですが、彼女がどんな格好をしているかは「Return to Farland」の製品版にある設定資料集に立ち姿のイラストがありますので、興味がある方はぜひご覧ください。フルールもあります!(宣伝)


そんなわけで。短編の情報。
主人公たちのドット絵とマップはRPGツクールVXのデフォルトのものを使用します。ただ、キャラクターの顔グラフィックなど、イメージイラストに関しては入っているモノではない予定です。

0020/01/27

まるで哀しみのかけらだわ。

冬ももう終わりかと思ってたんですが、寒気が凄まじいですね。朝夕の真冬っぷりには驚かされるものがあります。原油高も相俟って、いろいろなところが冷え込んでいますね。

寒いといえば辺境の国スノーフレイクです。Return to Farlandでは既に滅亡した国なので登場せず、Forgotten Sagaのなかでだけ存在する辺境の国です。RPGにおいて寒い国、暑い国があるのは定番ですが、寒い国だとシリアスなイベントが発生するというのも定番ですね。例にもれず、MEET INVADEのシリーズでも同様の扱いになっています。アストリアはどこか陽気なお嬢様ですが、兄ゼマティスをめぐる顛末は雪のひとひらのように儚いものです。

ファーランド・サーガの次作にも当然ながら雪の国が登場します。スノーフレイクの前身の国ですが、当然Return to FarlandやForgotten Sagaに名が出てこないわけですから、どうなるかは言わずもがなでしょう。しかし寒い国で起こるシリアスなイベントだから、淋しく哀しくやるせないものとは限りません。心を暖めるものになることもあるでしょう。そうなったらいいなと思っています。

新シリーズの製作もはじまり諏訪部が2000を起動したりVXを起動したり、てんやわんやしています。でも製作サイドが熱くならないことには、始まらないんですね。

0020/01/22

諏訪部のレトゲー万歳!

妖怪といえば、「妖怪道中記」を思い出す諏訪部です。しかもPCエンジン版。
この妖怪道中記は、ショップで"投げ売りされている定番"ソフトでして、手ごろな値段で買えるということもあり、PCエンジンユーザーは、たいてい持っていたソフトだと思います。余談ですが、投げ売り定番リストには「邪聖剣ネクロマンサー」もありましたね。二本とも、最近ではWiiのバーチャルコンソールで買えるらしいですね。なんというか、すごい時代ですね。

さて、妖怪道中記。アクションゲームなんですが、まさに溶解する難易度でして、操作性の悪さもあり、クリアは至難の業という代物でもあったわけです。
諏訪部少年の手に負えるゲームではありません。でも、雰囲気は好きでした。テーマ曲の気の抜けたような感じもよかったです。

そんなゲームなんですが、印象に残っているのは「天女が水浴びをしているシーン」です。たしか、体力が回復するとかいう展開だったのですが、この天女。裸なんですよね。
諏訪部少年、大興奮です。いやね。当時、テレビがあるところって、家族がいるところでもあったわけで、いつ家族に見つかるか、というドキドキ感もあったわけですよ(←バカ)。

PCエンジンは、比較的そういう表現が寛容でしたが(ていうか、モロなのもけっこうありましたし)、ゲームとエロというのは(最近はもうあまり騒がれませんが)、けっこうテーマだったと思います。ちょうど初代プレイステーションが出たあたりから、エロだけではなく、暴力的な表現についてもメーカーの自主規制や注意を喚起するステッカーを貼る、とかいう話にまでなっていきましたし。

Forgotten Sagaに登場したジルジャン。彼は坂本のシナリオがあがってきた一発目では、もっと下ネタ全開なキャラでした(笑)。それを、「もっとやんわりした表現にしてくれ」と、私が注文をつけて、ああいう形に収まったわけですが、でもまぁ、そういう人間くさいキャラもいいのかな、とも思います。

そんなわけで、新シリーズは短編の連作という形になる予定です。

0020/01/20

なんか妖怪。

最近、ゲゲゲの鬼太郎のプロトタイプ、墓場の鬼太郎がアニメ化しましたね。
なんの気なしに見てたらなかなか面白くて深夜なのに夢中になってしまいました。
子供の頃、ゲゲゲの鬼太郎が大好きでした。怖いものは苦手なんですが、欠かさず見ていましたよ。ちゃんちゃんこやリモコン下駄が欲しいくらいでした。ある意味それが恐ろしいですね。

当然、ゲームでもありました。ファミコンで「ゲゲゲの鬼太郎、妖怪大魔境」。まさに名前のとおり、鬼の難易度を誇ったアクションゲームです。鬼太郎の操作性の悪さもなにかに取り憑かれたような感じで酷かったのですが、夢中になってプレイしているほうもなにかに取り憑かれたようにやっていた気がします。しかしながらあまりの難易度でクリアはできませんでした。あれ、クリアできた人いるんでしょうか。謎です。

そういえば大魔境で思いだすことがあります。
キッズの頃、誕生日でもないのに親がふいっとファミコンのカセットを買ってくれるイベントが極極稀に発生しました。嬉しい思い出です。
そしてそのとき、鬼太郎っ子だったので真っ先に妖怪大魔境を買ってもらったのですが、そのあとコロコロコミックの懸賞で「好きなゲームソフトを1本」というのが奇蹟的に当たり、そこに妖怪大魔境を要望していたため、家に2本の妖怪大魔境があったという妖怪的オチがついたことがありました。まさにゲゲゲ。

話はさておき、ファーランド・サーガとは別の新シリーズの製作も始まりました。

0020/01/13

VXガスにやられました

「RPGツクールVX」を買ってしまいました諏訪部です(笑)。
とりあえず、今、色々といじっています。

ツールとしては、それなりに進歩している印象です。
一番使うであろう「文章の表示」ですら、洗練されています。"プレビュー"が便利ですね。
ただ、デバッグを停止する「停止キー(■)」が欲しかった。テストプレイ中の子ウィンドウを閉じなきゃ停止できないっていうのは、RPGツクール2000の時から感じていましたが、わりと面倒。個人的には、デバッグはF5で開始してほしいな♪

また、実際にプレイヤーが操作するであろうゲーム部分も、ゲームパッドのキーをいじれたり、標準でダッシュ機能があったりと、なかなかどうして。RPGツクール2000から改良されているじゃないですか。フォントもきれいになって好印象。

スクリプトは、なにやらCやJAVAの文法に似ているようで、似ていない個性的な感じ。クラスの概念などもあるけど、手軽なのか、開発言語なのか……どうなんでしょ? デバッグは死にそうな感じです。

なかなか楽しそうなオモチャをありがとう!
でも、次回作は2000ですでに制作中なのよね(泣)。

0020/01/12

予定は未定。

とはよく言ったもので、年始早々に「今年はファーランド・サーガの次作一色になる」的なことを書いたのですが、どうやら予定が変わりそうな気配です。
というのも、前回更新された黄金体験で諏訪部が書いていたのですが、RPGツクールVXが発売になったからです。
製作が諏訪部担当なので、坂本はそもそもツールにはあまり関心がなく、体験版を弄って盛り上がっている諏訪部をよそに「発表された頃にはVXガス、キャキャキャ」とか言ってたくせに……、とか思ってたんですが、どうやら諏訪部はVXがだいぶお気に召したようで、なにかを覚えたての中学生のようなテンションになっています。
ファーランド・サーガの次作についてはツクール2000での開発になりそうなので、とりあえず諏訪部の猿のような初期衝動を片づける企画がたちあがる……ような気がします。予定は未定ですけど。

0020/01/05

そんな感覚

明けましておめでとうございます。諏訪部でございます。
昨年は31日もドタバタとしていたせいもあり、なんだか年が変わったという実感がありません。それでも、すでに通常通りの日常を過ごしていたりして、これじゃ一年が早いわけだよね、などと年の初めから思っている次第です。

さて、そんなわけで今年は新作に向けて大驀進する決意をしたわけですが、気がつくとRPGツクールVXが発売されていました。

とりあえず体験版をいじってみたのですが、これが良い出来でして、RPGツクール2000と変わらぬ操作感です。ゲームの感じなども良く、まさに広告通り「僕たちはこんなRPGツクールを待っていた!」という感想です。

MEET INVADEとしても、次期制作ツールの最有力となる……んじゃないでしょうかね? たぶん。

0020/01/03

in our Hands

明けました。

おめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

ひと息ついたかと思ったらもう3日で、脱兎のごとくの師走の余波は今もまだ続いているようです。

今年も生きているのならいろいろなことがあるのでしょう。良いこともそうでもないことも、うまく乗り越えられるよう祈りましょう。

みんなが本当に望んだなら、人生はそういうふうになっていくのだと思います。

とりあえず初詣に行ってきました。おみくじは吉。良くも悪くもないという象徴でした。「健康」の欄に、一年無事に過ごせるみたいに書いてあるのに、すぐあとの「病気」に一度した病の再発の恐れありとあったので、なかなかどうして哲学的な内容でした。きっと、真に受けると負けだよ?的な訓示だと思われます。

年始に限らず、いつでも無事でありたいと願いつづければいいんでしょうね。