はい。
坂本です。
衣食住とは、生活における必要最低限の要素ということではなく、それに気をつかって生きることが大切だという指標なのです――と、Return to Farlandのなかにいる住人がさも偉そうに語っていますが、実際問題、常にそういうところに気を遣うのは難しいものです。
パーフェクトな自己管理などなかなかできません。
そんなわけで、甘いものが好きです。
小さい頃からアイス好き。三度の飯より好きな時期もありました。
大人になってからハーゲンダッツみたいな高級品に衝撃を受けたりもしましたが、ピノやパピコといったお馴染みなものは昔からよく頂いています。最近好きだったのは旨チョコミルクと練乳ミルクでしたが、あまり好きではなかった雪見だいふくにチョコ味が出てそれが意外と美味しかったり、同じくあまり好きではなかったガリガリ君にリッチミルクなる種類が出て思いのほかしっくりきたりで、なにはともあれ甘いもの万歳。
食べものといえば、先日、カカオが身体によろしいです、という話を聞き、チョコレートをお求めになりました。カカオ割合が高いほうがよりお身体にはよろしいですよ、という甘言にのっかり、せっかくなんでカカオマス全開でいこうと思いたち、99%カカオ。
食べた瞬間に鼻水が噴きだしました。
0019/01/31
0019/01/24
システム思いつきません
風邪をひきやすい時期ですが、いかがお過ごしですか。私は体調を崩しました。半日寝て復活しましたけど。
こういう時には、ゲームによく登場する回復薬が欲しくなったものでした(さすがに今はそんなこと思っている余裕はありませんけど)。
RPGに登場する主人公達は、病気になることはありません。アイテムとして登場する回復薬も、戦闘中に受けたダメージを回復するためのもので、いわばゲームを成立させるためのシステム的なものにすぎません。なにを当然のことを言っているんだという感じですが、ゲーム中に現実世界の事象をリアルに取りいれると、往々にしてつまらなくなったり、とっつきにくくなったりするものだなぁ、というお話です。
昔、『ハイドライド』っていうアクションRPGがありましたね。個人的には好きなシリーズなんですけど、この『ハイドライド3』においては、アイテムの重さや食事、睡眠の概念など、とにかく現実世界に忠実なシステムが採用されていました。具体的には、食事を摂らないと「おなかがすいた」という表示とともに体力が減り、夜になると「ネムイ…」という表示とともに攻撃力が落ちてしまいます。なんともリアルというか、個性的なシステムですね。
私はこれのファミコン版を発売日に買ったのですが、プレイを始めた瞬間「な、なんじゃこりゃあ!」と思いました。某ジーパン刑事ではありません。当時はゲームの情報が今ほど手に入れやすくなかったので、実際にゲームを買ってみないとわからない部分が大きかったのです。
ゲームはちゃんとクリアしましたよ。音楽もカッコ良くて好きでしたし、世界観も好きでしたし。
ゲームにでてくる面白いアイデアやシステムも、結局はリアル(現実世界)からヒントを得るわけですが、リアルをそのままゲームに取りいれても面白くならない場合が多いと思います。
Forgotten Sagaの制作初期には、なにかシステムを入れようかとそれこそ真剣に議論した時期がありました。ルゥに普通に装備品をつけるのではなく、各地に落ちているパーツを付けて、力重視や魔力重視かを自分で作れる「ルゥ・カスタマイズ・システム」を入れようかと半分冗談、半分本気で考えていたくらいです。結局、 Forgotten Sagaにおいてはシンプルに、ひたすらシンプルさを追求するコンセプトに落ち着きましたけど。
今後の展開としても、もともとシステム面で評価されるようなものを目指しているわけではないので、RPGということもありますし、ゲームの世界観を重視したものになっていくと思います。
こういう時には、ゲームによく登場する回復薬が欲しくなったものでした(さすがに今はそんなこと思っている余裕はありませんけど)。
RPGに登場する主人公達は、病気になることはありません。アイテムとして登場する回復薬も、戦闘中に受けたダメージを回復するためのもので、いわばゲームを成立させるためのシステム的なものにすぎません。なにを当然のことを言っているんだという感じですが、ゲーム中に現実世界の事象をリアルに取りいれると、往々にしてつまらなくなったり、とっつきにくくなったりするものだなぁ、というお話です。
昔、『ハイドライド』っていうアクションRPGがありましたね。個人的には好きなシリーズなんですけど、この『ハイドライド3』においては、アイテムの重さや食事、睡眠の概念など、とにかく現実世界に忠実なシステムが採用されていました。具体的には、食事を摂らないと「おなかがすいた」という表示とともに体力が減り、夜になると「ネムイ…」という表示とともに攻撃力が落ちてしまいます。なんともリアルというか、個性的なシステムですね。
私はこれのファミコン版を発売日に買ったのですが、プレイを始めた瞬間「な、なんじゃこりゃあ!」と思いました。某ジーパン刑事ではありません。当時はゲームの情報が今ほど手に入れやすくなかったので、実際にゲームを買ってみないとわからない部分が大きかったのです。
ゲームはちゃんとクリアしましたよ。音楽もカッコ良くて好きでしたし、世界観も好きでしたし。
ゲームにでてくる面白いアイデアやシステムも、結局はリアル(現実世界)からヒントを得るわけですが、リアルをそのままゲームに取りいれても面白くならない場合が多いと思います。
Forgotten Sagaの制作初期には、なにかシステムを入れようかとそれこそ真剣に議論した時期がありました。ルゥに普通に装備品をつけるのではなく、各地に落ちているパーツを付けて、力重視や魔力重視かを自分で作れる「ルゥ・カスタマイズ・システム」を入れようかと半分冗談、半分本気で考えていたくらいです。結局、 Forgotten Sagaにおいてはシンプルに、ひたすらシンプルさを追求するコンセプトに落ち着きましたけど。
今後の展開としても、もともとシステム面で評価されるようなものを目指しているわけではないので、RPGということもありますし、ゲームの世界観を重視したものになっていくと思います。
0019/01/17
And feel in the night Just a nearness of you
はい。
坂本です。
年始早々になんですが、マイケル・ブレッカー氏の訃報を知りました。
まだあまりフュージョンなど知らなかった頃、兄が聞いていたブレッカー・ブラザーズの「へヴィ・メタル・ビバップ」で彼の存在を知りました。フルフェイスの意味不明なジャケット同様、凄まじいパワーでした。
その後、ソロになってもやっぱり卓越した存在で、個人的に「ニアネス・オブ・ユー」はとても素晴らしいバラードアルバムだったと思います。今でも大好きです。
もう新しい音が聴けないのかと思うと、ひどく残念です。
57歳。血液の病。
うーん。生きて死ぬに早いも遅いもないのでしょうが、やっぱり早いと感じずにはいられない出来事です。こちらが一方的に作品を知っているだけなのに、青い空の下に取り残されてしまったような、なんとなく物悲しい気持ちを味わってしまいました。
今夜はそのジェントルなテナーに耳を傾けながら寝ることにします。
坂本です。
年始早々になんですが、マイケル・ブレッカー氏の訃報を知りました。
まだあまりフュージョンなど知らなかった頃、兄が聞いていたブレッカー・ブラザーズの「へヴィ・メタル・ビバップ」で彼の存在を知りました。フルフェイスの意味不明なジャケット同様、凄まじいパワーでした。
その後、ソロになってもやっぱり卓越した存在で、個人的に「ニアネス・オブ・ユー」はとても素晴らしいバラードアルバムだったと思います。今でも大好きです。
もう新しい音が聴けないのかと思うと、ひどく残念です。
57歳。血液の病。
うーん。生きて死ぬに早いも遅いもないのでしょうが、やっぱり早いと感じずにはいられない出来事です。こちらが一方的に作品を知っているだけなのに、青い空の下に取り残されてしまったような、なんとなく物悲しい気持ちを味わってしまいました。
今夜はそのジェントルなテナーに耳を傾けながら寝ることにします。
0019/01/15
打て!
今、キャラクターの絵をチクチクと作っています。
作るといっても、私はドットを打てませんので、作業はドット絵の修正作業ということになります。これがまた苦行で忍耐のいる作業なんですけど、わりと重要な部分です。
まず、シナリオが私にくるわけです。その中には様々なキャラクターが登場するわけですが、シナリオにある坂本からのキャラクターの指示は、そんなに具体的なものではありません。シナリオを読んで、私が抱いたイメージで、ドット絵のキャラクターを作ります。そして、そこからイメージイラストにしてもらいます。
共同作業をする場合、意思の伝達というものの難しさを常に感じます。例えば文字で「ここで鳥が登場!」とかなっていても、その「鳥」のイメージは、人によって全く異なっていますからね。
Return to Farlandに登場したココア。開発初期に私が用意していたドット絵は、等身が高く、緑色の髪をしたキャラクターでした。ナユタまでつくったところで、坂本から「なんか、この絵じゃ少女っていうより、ドムの愛人みてーじゃね?」と言われ、「そうだな」ということで急遽差し替えられたエピソードもあります(笑)。まぁ、指示通りに作業を行うことも大事ですが、そういう偶発的な結果も、制作には大事だとは思います。
さて、ドット絵といえば、Return to FarlandとForgotten Saga。実はマップの建物についている扉のグラフィックの蝶番が微妙に違います。ノブの位置に注目ですね。よかったら見比べてみてください。
こういうお遊びを入れながら、苦行すら楽しむ余裕を持つこともまた、制作には大事です……なんてさらっと言いたいもんですね(笑)。
作るといっても、私はドットを打てませんので、作業はドット絵の修正作業ということになります。これがまた苦行で忍耐のいる作業なんですけど、わりと重要な部分です。
まず、シナリオが私にくるわけです。その中には様々なキャラクターが登場するわけですが、シナリオにある坂本からのキャラクターの指示は、そんなに具体的なものではありません。シナリオを読んで、私が抱いたイメージで、ドット絵のキャラクターを作ります。そして、そこからイメージイラストにしてもらいます。
共同作業をする場合、意思の伝達というものの難しさを常に感じます。例えば文字で「ここで鳥が登場!」とかなっていても、その「鳥」のイメージは、人によって全く異なっていますからね。
Return to Farlandに登場したココア。開発初期に私が用意していたドット絵は、等身が高く、緑色の髪をしたキャラクターでした。ナユタまでつくったところで、坂本から「なんか、この絵じゃ少女っていうより、ドムの愛人みてーじゃね?」と言われ、「そうだな」ということで急遽差し替えられたエピソードもあります(笑)。まぁ、指示通りに作業を行うことも大事ですが、そういう偶発的な結果も、制作には大事だとは思います。
さて、ドット絵といえば、Return to FarlandとForgotten Saga。実はマップの建物についている扉のグラフィックの蝶番が微妙に違います。ノブの位置に注目ですね。よかったら見比べてみてください。
こういうお遊びを入れながら、苦行すら楽しむ余裕を持つこともまた、制作には大事です……なんてさらっと言いたいもんですね(笑)。
0019/01/09
永き世の遠の眠りの皆目覚め。
はい。
坂本です。
年が明けましたね。明けないほうがレアだと思いますけど。
実は近年まで、31日の夜に見る夢を初夢だと思っていました。
けっこう長いあいだ勘違いをしていたわけです。そういうことってわりと多いですよね。そんなことも知らねー、今までなにをやっていたのだ、と落ち込む瞬間ですよ。
さて、今年の初夢は、見知らぬ部屋に見知らぬ顔の親戚ばかりが集まっていて、だれかが「おい、食べるものがないぞ?」と言い放ったところで、なぜか見知らぬ部屋が見知らぬ荒野になり、空を見知らぬ鳥(故手塚治虫氏の火の鳥みたいなやつでした)が群れをなして飛んでいく様を見ながら「あれは、ごぼうの味がするぞ!」「追いかけろ!」みたいになって、みんなで追いかけていくという夢でした。夢でよかったと心底思います。
夢と希望の物語ならぬ、夢でごぼうの物語です。
……夢の内容は創作じゃないですよ。いや、ほんとに。
坂本です。
年が明けましたね。明けないほうがレアだと思いますけど。
実は近年まで、31日の夜に見る夢を初夢だと思っていました。
けっこう長いあいだ勘違いをしていたわけです。そういうことってわりと多いですよね。そんなことも知らねー、今までなにをやっていたのだ、と落ち込む瞬間ですよ。
さて、今年の初夢は、見知らぬ部屋に見知らぬ顔の親戚ばかりが集まっていて、だれかが「おい、食べるものがないぞ?」と言い放ったところで、なぜか見知らぬ部屋が見知らぬ荒野になり、空を見知らぬ鳥(故手塚治虫氏の火の鳥みたいなやつでした)が群れをなして飛んでいく様を見ながら「あれは、ごぼうの味がするぞ!」「追いかけろ!」みたいになって、みんなで追いかけていくという夢でした。夢でよかったと心底思います。
夢と希望の物語ならぬ、夢でごぼうの物語です。
……夢の内容は創作じゃないですよ。いや、ほんとに。
0019/01/01
諏訪部ワールドもよろしくお願いします!?
諏訪部です。
あけましておめでとうございます。
今年も、皆さまにとってもよい年になるといいですね。
昨年のMEET INVADEについては、新春ことづてにて書いてある通り、Forgotten Sagaの完成が最も大きな出来事であります。そして、店頭販売の開始もまた、大きかったと思います。
皆さんもご承知の通り、現在店頭に置いていただいているMEET INVADE製品は、「ゲーム+サントラ」という形になっています。CDという媒体で配布することに意味を持たせたいという思いもあります。
このCD。当たり前ですけど、普通のCDプレーヤーで再生すると、音楽CDとしても楽しめます(余談ですが、CD-TEXT対応のプレーヤーで再生していただくと、それぞれの曲の英語タイトルが表示されたり)。
ゲームの中で流れている曲は、それなりに制約を設けて制作、再生されていますけど、このCDでは、音楽的な部分を表現しています。サントラというか、インストゥルメンタルの要素が強い音楽CDですけど、諏訪部ワールド(笑)を堪能していただければ光栄です。
次回は、ストーリー性のある音楽なんかも多く入れていきたいですね。
Return to Farlandの「ドラマティック・ノベライズ・ファンタジー」のように、ノベライズ的な部分がわりと多そうなので。
あけましておめでとうございます。
今年も、皆さまにとってもよい年になるといいですね。
昨年のMEET INVADEについては、新春ことづてにて書いてある通り、Forgotten Sagaの完成が最も大きな出来事であります。そして、店頭販売の開始もまた、大きかったと思います。
皆さんもご承知の通り、現在店頭に置いていただいているMEET INVADE製品は、「ゲーム+サントラ」という形になっています。CDという媒体で配布することに意味を持たせたいという思いもあります。
このCD。当たり前ですけど、普通のCDプレーヤーで再生すると、音楽CDとしても楽しめます(余談ですが、CD-TEXT対応のプレーヤーで再生していただくと、それぞれの曲の英語タイトルが表示されたり)。
ゲームの中で流れている曲は、それなりに制約を設けて制作、再生されていますけど、このCDでは、音楽的な部分を表現しています。サントラというか、インストゥルメンタルの要素が強い音楽CDですけど、諏訪部ワールド(笑)を堪能していただければ光栄です。
次回は、ストーリー性のある音楽なんかも多く入れていきたいですね。
Return to Farlandの「ドラマティック・ノベライズ・ファンタジー」のように、ノベライズ的な部分がわりと多そうなので。
0018/12/25
Christmas present is here today
はい。
坂本です。
クリスマスですね。
幼い頃、クリスマスは好きでした。幸い両親がとてもしっかり者だったので、幸せに過ごさせてもらった記憶があります。サンタクロースもけっこう年嵩になるまで存在しました。
その後、学生時代にはあまり好きではなくなりました。というかなぜかけっこう嫌いでした。ひねくれていたということだと思いますが、要するに他人が喜んで関わっている物事を認められなかったのだと思います。
近年は好きでも嫌いでもないという感じでした。ようやく、そういうものを受け入れることができたのでしょう。
最近ではクリスマスはひとつの象徴だと考えています。それは前述のとおり喜びのシンボルです。一年に一度、必ずめぐってくる些細な喜び。どんなに哀しいときでも、いつかは必ず喜びがめぐってくるという希望の解釈です。
Have yourself A merry little Christmas now!はい。
坂本です。
クリスマスですね。
幼い頃、クリスマスは好きでした。幸い両親がとてもしっかり者だったので、幸せに過ごさせてもらった記憶があります。サンタクロースもけっこう年嵩になるまで存在しました。
その後、学生時代にはあまり好きではなくなりました。というかなぜかけっこう嫌いでした。ひねくれていたということだと思いますが、要するに他人が喜んで関わっている物事を認められなかったのだと思います。
近年は好きでも嫌いでもないという感じでした。ようやく、そういうものを受け入れることができたのでしょう。
最近ではクリスマスはひとつの象徴だと考えています。それは前述のとおり喜びのシンボルです。一年に一度、必ずめぐってくる些細な喜び。どんなに哀しいときでも、いつかは必ず喜びがめぐってくるという希望の解釈です。
Have yourself A merry little Christmas now!
坂本です。
クリスマスですね。
幼い頃、クリスマスは好きでした。幸い両親がとてもしっかり者だったので、幸せに過ごさせてもらった記憶があります。サンタクロースもけっこう年嵩になるまで存在しました。
その後、学生時代にはあまり好きではなくなりました。というかなぜかけっこう嫌いでした。ひねくれていたということだと思いますが、要するに他人が喜んで関わっている物事を認められなかったのだと思います。
近年は好きでも嫌いでもないという感じでした。ようやく、そういうものを受け入れることができたのでしょう。
最近ではクリスマスはひとつの象徴だと考えています。それは前述のとおり喜びのシンボルです。一年に一度、必ずめぐってくる些細な喜び。どんなに哀しいときでも、いつかは必ず喜びがめぐってくるという希望の解釈です。
Have yourself A merry little Christmas now!はい。
坂本です。
クリスマスですね。
幼い頃、クリスマスは好きでした。幸い両親がとてもしっかり者だったので、幸せに過ごさせてもらった記憶があります。サンタクロースもけっこう年嵩になるまで存在しました。
その後、学生時代にはあまり好きではなくなりました。というかなぜかけっこう嫌いでした。ひねくれていたということだと思いますが、要するに他人が喜んで関わっている物事を認められなかったのだと思います。
近年は好きでも嫌いでもないという感じでした。ようやく、そういうものを受け入れることができたのでしょう。
最近ではクリスマスはひとつの象徴だと考えています。それは前述のとおり喜びのシンボルです。一年に一度、必ずめぐってくる些細な喜び。どんなに哀しいときでも、いつかは必ず喜びがめぐってくるという希望の解釈です。
Have yourself A merry little Christmas now!
0018/12/20
RPGで一番耳にする曲
バトル曲。
いや、盛りあがりますよね。
やる気がわいてきます。
スーパーファミコン版のFF5が発売された時、今じゃ考えられないんですけど、先行シングルとして、FF5の曲が入ったCDが出たんですよ(まぁ、今さらこんな昔話もなんですけど)。
その中にバトル曲も入っていたんですけど、あれは燃えましたね。毎日聴いていました。超絶好きでした。
確かに、RPGでは、バトル曲が一番耳にする曲なのかもしれません。
Return to FarlandからForgotten Sagaをプレイして、バトル曲が一緒じゃないか!と少しがっかりした方もいると思います。
だからというわけでもないですけど、次回のバトル曲は別のものになります。
楽しみにしてくださる方がいるのなら、とても嬉しいですね。
いなかったら……まぁ、それはそれですね(笑)。
いや、盛りあがりますよね。
やる気がわいてきます。
スーパーファミコン版のFF5が発売された時、今じゃ考えられないんですけど、先行シングルとして、FF5の曲が入ったCDが出たんですよ(まぁ、今さらこんな昔話もなんですけど)。
その中にバトル曲も入っていたんですけど、あれは燃えましたね。毎日聴いていました。超絶好きでした。
確かに、RPGでは、バトル曲が一番耳にする曲なのかもしれません。
Return to FarlandからForgotten Sagaをプレイして、バトル曲が一緒じゃないか!と少しがっかりした方もいると思います。
だからというわけでもないですけど、次回のバトル曲は別のものになります。
楽しみにしてくださる方がいるのなら、とても嬉しいですね。
いなかったら……まぁ、それはそれですね(笑)。
0018/12/14
生まれてすみません。
坂本です。
文章に興味をもったのがいつだったのかは憶えてないのですが、最初に読んだ本は「人間失格」でした。
いやはや。
失格気分だったんでしょう。太宰治氏が好きだったとかそんなわけでもなかったと思いますが、その頃の自分のことは、今の自分にはわかりません。不思議なものです。大人になったといえばそういうことなのでしょうね。今が失格状態かどうかは……ええ……まぁ……保留。
キャラクターをつくるときに、たとえばハードボイルドであっても、掛け値なしにかっこいいというようなキャラクターはあまり好きではありませんでした。松田優作氏の「人間なんてそんなかっこいいもんじゃねー」という意見には程よく賛成だったわけです。
なので、Return to FarlandやForgotten Sagaのキャラクターたちにはそういう人間臭さを求めました。どこかへたれなほうが、生きてるって感じがしますよね。似た感じとつっこまれても、そこだけは曲げられなかったところがあります。
曲げられなかったとかいいつつ、今後キャラクターづくりがどうなるかはわかりませんし、新たな試みにもチャレンジしたいとは思ってるんですけど。
変化しているのか、変化していくのか、人間って難しいですね。
文章に興味をもったのがいつだったのかは憶えてないのですが、最初に読んだ本は「人間失格」でした。
いやはや。
失格気分だったんでしょう。太宰治氏が好きだったとかそんなわけでもなかったと思いますが、その頃の自分のことは、今の自分にはわかりません。不思議なものです。大人になったといえばそういうことなのでしょうね。今が失格状態かどうかは……ええ……まぁ……保留。
キャラクターをつくるときに、たとえばハードボイルドであっても、掛け値なしにかっこいいというようなキャラクターはあまり好きではありませんでした。松田優作氏の「人間なんてそんなかっこいいもんじゃねー」という意見には程よく賛成だったわけです。
なので、Return to FarlandやForgotten Sagaのキャラクターたちにはそういう人間臭さを求めました。どこかへたれなほうが、生きてるって感じがしますよね。似た感じとつっこまれても、そこだけは曲げられなかったところがあります。
曲げられなかったとかいいつつ、今後キャラクターづくりがどうなるかはわかりませんし、新たな試みにもチャレンジしたいとは思ってるんですけど。
変化しているのか、変化していくのか、人間って難しいですね。
0018/12/11
きっかけはドラクエIIIサントラ
音楽なんて、大嫌いです……。
いきなり何を言っているんだ、という感じですが、そんな少年時代を過ごした諏訪部です。
私が音楽を始めたのは、高校に入ってからです。それまで、音楽は大嫌いでした。こう言ってしまっては身も蓋もありませんが、学校の音楽の授業がそう思わせた原因でした。クラシック音楽の感想を書け!、とか、歌のテスト、とか、嫌いになった理由など、挙げ始めればきりがありません。
まぁ、音楽教育の批判を書いてもしょうがないのでこの辺りでこの話はやめておきますが、とにかくそんな音楽大嫌いな少年が、全く考えを改めたのは、やはりゲーム音楽だったわけですよ。
DQIIIのサントラ。
小学校の時。昼休みに、あれを学校のラジカセで流してたやつがいたんですよね。
そのテープをダビングしてもらったことが、ある意味では始まりだったのかもしれません。
Forgotten Sagaは、新曲も多少ありましたが、基本的にReturn to Farlandのサウンドをリアレンジしたものの方が多かったと思います。
次回は、新しい曲メインでいきます。
誰かのフェイバリットになれるようにがんばりたいです。
いきなり何を言っているんだ、という感じですが、そんな少年時代を過ごした諏訪部です。
私が音楽を始めたのは、高校に入ってからです。それまで、音楽は大嫌いでした。こう言ってしまっては身も蓋もありませんが、学校の音楽の授業がそう思わせた原因でした。クラシック音楽の感想を書け!、とか、歌のテスト、とか、嫌いになった理由など、挙げ始めればきりがありません。
まぁ、音楽教育の批判を書いてもしょうがないのでこの辺りでこの話はやめておきますが、とにかくそんな音楽大嫌いな少年が、全く考えを改めたのは、やはりゲーム音楽だったわけですよ。
DQIIIのサントラ。
小学校の時。昼休みに、あれを学校のラジカセで流してたやつがいたんですよね。
そのテープをダビングしてもらったことが、ある意味では始まりだったのかもしれません。
Forgotten Sagaは、新曲も多少ありましたが、基本的にReturn to Farlandのサウンドをリアレンジしたものの方が多かったと思います。
次回は、新しい曲メインでいきます。
誰かのフェイバリットになれるようにがんばりたいです。
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