0020/02/27

ν

Return to FarlandやForgotten Sagaを、MEET INVADEから直接購入してくださった方から、激励や質問もちらほら受けていますので(いつもありがとうございます。励みになります。)、この黄金体験でも頻出しています「短編」の話をしたいと思います。

短編――これはRPGツクールVX作品となり、その名の通り非常に短いお話です。 Forgotten Sagaも、「短編」と称していましたが、こちらは本当に短いものとなります。短いものとなりますが、これは連作となり、現在つくっているのはその第一話ということになります。Return to Farlandの世界とは別の世界であり、そういう意味では本当の意味での新作というのかもしれません。
いま、マップをつくっていますが、個人的には初期のFFみたいだなぁ、という印象です。それもそのはず、マップ画面はツクールのデフォルトなので。サンプルゲームのノリですが、まぁ、気長に待っていてください。サウンドとイメージイラストは新規書きおこしとなりますので。

タイトルは……まぁ、そのうち発表します(笑)。

0020/02/22

遥か遠くの花。

陽射しが暖かく時に暑くさえある昼下がり。庭の隅っこにある蝋梅が花ひらきました。

一般の梅よりも開花時期が少し早いのです。

今年はさらにいつもより早くなりました。


花弁に触ってみると、強い香りに春を想起します。

季節がまたひとつ通り過ぎて、別れを告げていきます。

「春の匂いを憶えてますか?」

そんな言葉を残しながら。


平安時代より以前の人々は、梅を花と呼びました。

花とは待ち遠しいという意味なのかもしれませんね。

0020/02/14

バーブ

さて、今回はRPGツクールの音まわりについての雑談をしたいと思います。


DOS時代のRPGツクールは、まさにファミコンのような電子音でした。少ない音数で作らなければならない制約。こういうのもいい修行になりますよね。
当時、私が使用していたマシンはPC-9821だったんですが、DOS用ゲームの音がでない仕様でして、わざわざ音源ボード(通称・86ボード)を買いに行ったのもの良いおもひで。ちなみに、RPGツクールDante98。これ、マップが一画面分しか表示できなくて、画面のはしに移動すると、隣のマップに移動する、という初代ハイドライドばりの代物だったりします。


閑話休題。
そして、Windows時代の「RPGツクール95」になり、SMF(Standard MIDI File)を扱えるようになり、「RPGツクール2000」v1.5以降からMP3が使用できるようになり、現在ではOggも使用できるようになりました。
この流れ。なんだか携帯電話の着信メロディのようですね。初めはピロピロ鳴ってただけですが、今では普通に音楽を流せます。


Return to FarlandとForgotten Sagaにおいて、私がSMFを使用しているのは、音楽を途切れさせたくないからだという話は何度かしています。これはMIDIのコントロールナンバー 111をループさせたいところに入れてあげることで実現できます(RPGツクールのヘルプにも載っていますよ)。もっとも、「MIDIのコントロールナンバー111を入れる」環境(ソフト)がないとできないのですけど……。


ループ前の部分も、ちょっと癖(というか、当然注意すべき部分)があって、たとえば

この状態だと、37小節目の1/4まで音が伸び、そこからコントロールナンバー111へ飛びます。


一番はまりやすいのが、

なにもしないと、休符を無視してコントロールナンバー111へ飛んでしまいます。


なんでもいいので、最後の部分にノートを入れておくことで、ループの範囲をコントロールすることができます。これをマスターすれば、貴方のツクールサウンドもまた一歩思ったものに近づくことでしょう。


しかし、RPGツクールVXの音源である「Microsoft Synthesizer」。音源の仕様か、ツクールの仕様かわかりませんが、リバーブが深すぎです。

0020/02/13

はなぢ。

無限ループ。Return to Farlandのなかではわりと使われており、ぜんぜん進まねーというつっこみが激しかったイベントですが、なにを言いたいかというと、わかっていても繰り返してしまうことってありますよね、そういうことです。

というわけで、これを書いている今、左鼻から鼻血を出しています。なぜかというと、昔から左の鼻が弱く、少し擦っただけでもたまに出血してしまうからです。鼻血が出るたびに、ああ、こっちが弱いのはわかってたのに、と落胆するわけです。
わかっていても、そうなってしまうという悪癖にも似たパターンというのは人生にはつきもので、人間らしさというのはそういう部分にも起因しているのではないかと思います。人間、変わろうと思ってもそう簡単には意識改革できませんよね。


捉え方を少し変えて、わかっているけど面白いを王道というなら、MEET INVADEのゲームはまさにそれを目指しています。ちなみにReturn to Farlandにせよ、Forgotten Sagaにしても、そういうテイストは出していますし、今後もそういうスタンスはよほどのことがないかぎり変えないと思います。


ところで、VXによる製作画面を見て、ツールに興味ない人でも一瞬で魅力がわかる部分を発見。フォントが綺麗ですね。鼻血の話のときに言うのもなんですけど。

0020/02/08

ガチガチに緊張してるからカチコチになれないこともある

寒い日が続きます。いかがお過ごしですか?
寒いと色々なところがカチコチになってしまいますね。

カチコチになって一番困るのが、手が動かないということです。PCのキーボードをたたく指先はもちろん、手が動かないことで鍵盤もうまく打鍵できないのです。ヘタなのも寒さのせいにします。さらにこの時期、指先が荒れることによるひび割れも大敵です。この前、調子にのって(痛みを無視しながら)弾いていたら鍵盤が赤くなってました……。


もっとも。
鍵盤に関しては、別にこの時期じゃなくても、毎日の鍛錬を怠るとすぐに指が固着します。とくに薬指くんと小指ちゃんはとっても仲良し。目を離すとすぐにくっついてます。また、暗譜できていた曲も、ちょっとサボって弾かないと「あれ? なんだっけ?」ということになってしまいます。自分で作った曲も忘れますけどね
(笑)。


何いってんだって?
えぇ、私がヘタクソなだけです。わかってますよ。ぶたなくたっていいでしょう。


まあ、そんなわけで、今週は曲をつくってました。
2曲ばかりできて、あとスケッチしたものは他にも2,3曲あります。
先週、坂本と短編について話をしたときに、「短編は某DQっぽい音楽にしようぜ!」とかいう意味不明なノリになった私でしたが、今。2曲ばかり完成した曲を聴くと……やっぱり諏訪部のいつもの曲でした。
1曲は物語がはじまるギター曲。そして2曲目は、どこで使うか不明なエレクトロニカな曲。ダンジョンにでも使おうかな。

今度のはRPGツクールXVの明るい色彩と、物語の感じ(主人公の感じ)から、ちょっとPOPな感じにしようかな、とも考えてます。

0020/02/04

ドラクエのスライムは極めて個性的。

前回の諏訪部の更新でアニメのドラゴンクエストにおける吹雪の剣について、「あの世界の設定はどうなっているんだ」という感想があったのですが、何事にもそういった定説的なものはあるわけで、RPGだと武器はロングソードとかそういうところから始まって、最終的にはドラゴンなんたらみたいな強そうな名前のものに変わっていくというものがありました。実際、ドラゴンなんたらもひのきのぼうも攻撃力なんてそんなに違わない気もするんですが(だって、ひのきですし)。

というわけでReturn to Farlandでは、序盤からわかったようなわからないようなネーミングの武器防具がたくさん出てきます。もちろん序盤のものは効果が薄いわけですが、それはゲーム性の都合というやつです。

Forgotten Sagaでは、ゲームの尺がReturn to Farlandほど長くないので、序盤に手に入れたものが効果が薄いとは限りません。諏訪部がいろいろと工夫したようなので、装備の組み合わせなど試してみると、意外な有効性など見つかったりするかもしれません。

定説を覆してみようというわけで、ネーミングなんかにはあれこれ一風変わったものをつけてみたわけですが、賛否両論あるようで興味深い結果でした。そういう地味な部分でもなるべく挑戦していけたらと思うところはあります。


VXが思ったよりも調子がいいらしく、諏訪部がだいぶお気に入りになっている模様。RPGツクールに携わる皆さんも、同様に感じているんでしょうか。