0020/04/15

便利さと不便さ

この春、JR東日本でSLが特別運行されていました。私は鉄道に興味があるわけではないのですが、踏切で待っているときにちょうど走っているSLを目撃。汽笛をあげ、モクモクと白い煙を出しながら走るその姿。私はこれが普通に走っていた時代は知りませんが、なんだか不思議な気持ちになりました。

しかし実際のところSLなんて、汽笛はうるさいし、白い煙をバーバー出して「なんか環境に悪そう」だし、速度もそれほど出ない。電車にはとうてい及びません。それでも、「こんなもん過去の遺物なんだからやめろよ! ププー」ということは思いません。その過去があったからこそ、今の技術があるわけで、今の電車だって、たとえばあと50年後には「なんだこりゃ、ププー!」と言われるでしょうから。すべては受け継がれているのです。

「愚者は経験から学び、賢者は歴史から学ぶ」という言葉があります。
過去の様々なRPGを見てReturn to Farlandの企画が出て、実際に完成まで行き着きました。そこから少し行く先を変えつつあるのが今の状態です。
もっとドバドバと情報を出したいところですが、もうちょっと待ってください。




RPGツクールVXの「イベント作成機能」。
チョー便利っすね。

0020/04/10

Sometimes it Snows in April

春の嵐。
力強い雨が降って、あっという間に桜も散りましたね。
花散らしといえばそのとおり。
一緒に夢とか希望なんかも散らないように気をつけないと。

ところで、RPGは時空の感覚がわりと希薄ですよね。
時間の経過や季節の変化、マップの距離感などなど。
まぁレベル上げしてるあいだに老けて死んじゃったとかじゃ洒落にならないんで、もちろんそのほうが都合がいいからなんでしょうけど、そういえばドラゴンクエスト3の夜の概念はなかなか驚きましたよね。
何事も目安があって、想像力で補いながら楽しめるものがやはりゲームということでしょうか。
だとすると、MEET INVADE GAMESもそれほど的外れなことばっかり言ってるわけでもないですよね。流行からは外れてそうですけど。
要するに、間違ってるかもしれないですが進まなければならないことはあるということです。

新しい季節には独特の憂鬱感がつきまといます。
歩くことさえ困難になることもあるけれど、散った花の先で、新しい花が遠い旅路を彩ることもあるでしょう。

0020/04/01

そして再びマップ談義

制作中の短編は、短いお話ということでマップの数は少ないものの、街に宿屋と道具屋と家が少しあるだけというのでは味気ないので、やはりマップは広大なものを用意しています。街を歩いて、話を聞いているだけで数時間かかってしまうくらいのスケールを目指したいところです。また、マップ間の移動に関してはちょっと今までとは違った感じを目指しています。斬新なアイデアというわけでもないのですが、今までよりは新しい試みを入れてみたいと考えています。

ところで、RPGでは冒険をするわけですから、その舞台であるマップというのは非常に重要なものであるのは言うまでもありません。RPGの歴史を見ても、過去様々な作品が色々なアイデアに挑戦してきました。

シンボルキャラが移動して、マップを切り替えていくオーソドックスなタイプ。
地図で指定することで街やダンジョンへ入っていくタイプ。
はたまたマップ自体が毎回変わってしまう某探索型RPG。
癖があるけれども、もっともプレイヤーの「歩いている」視点に近い2Dマップ採用のRPG...。
最近の状況はよくわかりませんが、3Dのキャラクタが街をガンガン歩いているのが主流なんですかね?

たかがマップですが、マップのイメージがその作品のイメージにつながることもよくあります。
歩いていて、散策して楽しいマップを作っていきたいですね。

ちなみに。
RPGツクールVXには、デフォルトで「ダッシュ機能」がついています。
最速クリア派はどうぞ光の速さで街を散策し、のんびり冒険派はゆっくりと街を歩いてみてください。