さて、昔話ばかりで恐縮です。諏訪部です(爆)。
キッズにとってクリスマスといえば、ファミコンソフトを買ってもらえる一大イベントでした。
この時期には色々と新作ソフトが発売されるわけですが、学校で友達と別々のものを買ったりして楽しんだのは良き思い出。
ある年のクリスマス。
諏訪部少年は、ファミコンソフトの『ドラえもん』をサンタさんにお願いしたのです。
まぁ、一般的な家庭がそうであるように、うちもそれなりにファンタジーを大事にする家庭でした。
クリスマスはケーキをケーキよく喰らって、チキンをキチンと食べて、プレゼントは26日の朝に枕元に置いてあったりしたのですよ。
その年も例年通りそうなるはずだったのですが……
クリスマス前の平日の夕方、おもちゃ屋さんから電話がかかってきました。
内容は「(親の名前で)『ドラえもん』を予約してあって、店に入荷したんだが、いつ取りに来るの?」というものでした。
サンタさんを純真に信じているほどではなかったけれど、
こういう大人の事情を大っぴらに親に聞くのも憚られる思いをしたと同時に――
自分の親がちゃんとこの一大イベントを精一杯演出してくれていることに衝撃を受けたのです。
裏にはちゃんとこういう努力があるのだという、当然のことを改めて知ったのです。
電話の件は親には言いませんでした。
そして、『ドラえもん』は無事クリスマス後に私の手のもとに届いたのです。サンタさんからね。
大人になるにつれて、こんな小さなファンタジーも無くなってしまうと思いがちです。
忙しい毎日に追われたり、将来や生活のことを考えると悩みはつきません。
しかし、を見る喜びは、大人だろうが子供だろうが関係なく、誰にでもあっていいものなのだと。
当時、自分から見た大人たちも、そんな少しの夢を子供たちと一緒に見ていたのかもしれませんね。この日だけは。
メリー・クリスマス。
0022/12/24
0022/11/23
触手
毎年この時期には各所でイルミネーションが点灯されます。
いたるところで飾り付けを見ることができ、ちょっとうるさいくらいですが、電球としてLEDを使うようになってから安価、かつ点灯時のコストもかからずにバーバー飾れるようになったんでしょうね。
そういう意味では、この技術のブレイクスルーは歴史を動かしたものと言えるのかもしれません。
ところで、歴史というものは常に振り返ってみてからではありますが、それでも生きていると、これは歴史を変えた、という瞬間を見るときがあります。歴史の生き証人なんて言葉があるように。
歴史を紡ぐRPGとして、ちょうど最近iアプリで配信が開始された「Romancing Saga2」がありますが。
あれはなかなか突っ込みどころが満載のゲームでしたね。
ストーリーをすべて知ると、なかなかよく考えられていると思ったのですが、いかんせん「触手一発で爆死」という戦闘バランスはどうにかならないものかと思ったものでした。
ある意味ではその存在が歴史を作っていたのかもしれません。
いたるところで飾り付けを見ることができ、ちょっとうるさいくらいですが、電球としてLEDを使うようになってから安価、かつ点灯時のコストもかからずにバーバー飾れるようになったんでしょうね。
そういう意味では、この技術のブレイクスルーは歴史を動かしたものと言えるのかもしれません。
ところで、歴史というものは常に振り返ってみてからではありますが、それでも生きていると、これは歴史を変えた、という瞬間を見るときがあります。歴史の生き証人なんて言葉があるように。
歴史を紡ぐRPGとして、ちょうど最近iアプリで配信が開始された「Romancing Saga2」がありますが。
あれはなかなか突っ込みどころが満載のゲームでしたね。
ストーリーをすべて知ると、なかなかよく考えられていると思ったのですが、いかんせん「触手一発で爆死」という戦闘バランスはどうにかならないものかと思ったものでした。
ある意味ではその存在が歴史を作っていたのかもしれません。
0022/11/10
秋にあきたら、紅葉みに行こうよう。
季節感が若干狂っているのですが(いつものこと?)、一昨日ニュースで「小春日和」と言っていて、「ん?」と思う。小春日和って冬に使う単語だったような。
それで調べてさらにびつくり。今年は11月7日に立冬だったので、こよみのうえではもう冬なんだとさ。いや、これって常識――?
長年生きてきて、あやまちが訂正されるパターンの到来。
そうすると関東のどまんなかにいる場合、毎年、紅葉は冬に迎えていることになるのですね。秋まっただなかのイベントだと思っていただけにやや違和感。いや、だからなんだって話のパターンの到来。
RPGにも季節感があるとおもしろいのでしょうけど、それってなんだか夜には寝ないといけないとか、そういう不便さにも似ているような気もします。いかがなもんでしょうか。
0022/11/03
What are you doing?
先日、ふと信号待ちをしていたら話しかけられたんですよ。浮浪者に。
110円恵んでくれと言われるが――だが断る。
さて、RPGの主人公って街でどうやって話しかけているんですかね?
で、それに受け答えしちゃう街の人たちって一体……。
ゲームにならないと言えばそれまでですが 。
街の人たちがすべて必要なことしか話さなかったら 、たぶんつまらないと思うのですよ。そういった部分で世界観を演出するのは大事だと思うわけです。
だからそういった会話部分に関しても趣向を変えようということで、今までのゲームではストーリー性を持たせたりしていたわけです。
これはどの創作にも言えることかもしれませんがね。
あえて無駄というか、間を作るというような。
個人的には話しかけるたびに話が変わったらいいな、とか思ったこともありましたが。
逆にそこまでいくとおかしいな、と。
でも、本来は声こそ出さないけれど、街中がつぶやきであふれているんでしょうから。
0022/10/28
塵よりよみがえり。
キャラクターづくりをするうえで、なぜかイメージカラーを決めていました。身長体重などのわりと重要そうな要素は曖昧だったのに、そんなところにはこだわったわけです。ちなみにジャレットは青で、ジュノは紫。ただの髪の色じゃんという説もあります。
そういえば黒とオレンジがイメージカラーだというハロウィーン。この10年くらいでやけに盛り上げようとする風潮があるような。なんでも便乗していけということでしょうか。子どもの頃はまったく話題になってなかった気がするんですけど。
それでも由来のせいか、異国情緒のせいか、夜のイベントとしてはファンタジックな印象を受けます。死者が訪問するという意味では、お盆よりなんとなく活き活きした感じがしますね。(してていいのかわからないですけど
ジャック・オー・ランタンなんかも、ナスやきゅうりに割り箸を刺すより、がんばってる気がします。(がんばってていいのかわからないですけど
0022/10/21
飛翔帆船
羽田空港の国際ターミナルがオープンしましたね。
車の他にも乗り物はおおむね好きな私でありますが、空のうえというのはやはりすごいですね。
空の乗り物といえば、 RPGでは最後に出る乗り物としてよく登場していたものでした。
Return to FarlandやForgotten Sagaも「飛翔帆船」がラスト近くになって登場し、自由に世界を飛び回ることができるようになります。
最初から乗れてもいいんでしょうけど、やはり世界を旅していったなかで手に入れるところが良かったんでしょう。最近のはよく知りませんけど。
で、この飛翔帆船。
たしかに某「天かける船」へのオマージュもあったのですが、私(諏訪部)が制作中に船の絵にしていたんですよ。
もはや記憶が曖昧ですが、坂本が「船まんまの絵でいいんじゃね?」とかいう話をして、飛翔帆船という名前自体は後で付けたような……気が。もうね、ほんとに記憶がないのですけど(笑)。
ところで飛翔帆船。
発着場が一応あるんですが、実は主人公たちはそこら中に着陸しまくってますよね。街の人たちからするとさぞ迷惑なんでしょうね。
ただ、個人的には、大きさのイメージとしてはそれほど大型ではないと思います。
30~50メートルくらい?
0022/10/13
燃え尽きるほどヒート。
偏西風の蛇行のせいだとか、エルニーニョのせいだとか言いますが(なんか毎年聞いてる気も)、どう感じても異常気象感がいなめませんね。だんだんその異常さに慣れてきたせいで、あまり会話にのぼらなくなってる気もしますけども。
でも結局、気象のこととか地球規模のことって、よくわからないが原則なんですよね。まぁ、だいたいのことがわからないですもんね、そりゃそうだとは思います。それでいいかは別問題なんでしょうけど。
よくわからない、といえば闇の幻想です。Return to Farlandではボスだったわけですが、ほんとうはよくわからなくもない設定で、未完成状態の続篇ではよくわかってしまうはずだったんですが、結局、話が流れそうなんで、よくわからないままになりそうです。ほんとうの敵はよくわからないものというニュアンスは、なんか意味深で少年漫画っぽくて、ゲームとしてはそれはそれでいい感じもします。しないですかね。
0022/10/07
あぁ…次はバリウムだ
健康診断に行ったんですよ。
色々と検査されるわけですが、
胃のレントゲンのためにバリウムを飲みました。
胃のレントゲンのためにバリウムを飲みました。
マズイとか以前に、ゲップしてはいけないという掟がつらい。
おそらく体内でシュワシュワ膨らんでいくんだと思うので、
そういうものなんでしょうけど。
「そうコーラを飲んだらゲップが出るっていうくらい確実じゃッ!」そういうものなんでしょうけど。
というものを、なぜわざわざ我慢しなきゃいかんのかと。
あと、これの後は、腹ん中がパンパンだぜ、というのは、そういう仕様ですかね。
0022/10/05
小宇宙。
Return to Farlandの製作時は、キャラクターの表現はなるべく多様であれと思っていたところもあって、まぁじっさいはなかなか、画の種類がかぎられていたり、制限がなんだかんだであったもので、うまい具合にいったのかいかなかったのかはよくわからないところなんですが、パペとかガヴォーみたいのは、わりと(最後のほうなんかは特に)活きてくれたような気もします。
なんでそんなことにふれたかといえば、ガヴォーなんですが、じっさい仕上がった感じでは、どっかの部族民てな雰囲気ですが、当初の脳内設定では、いわゆる装着ものっぽいキャラクターもいいかもしれないなとか思ったのを回想したからです。いま思うと無茶な発想ですね。脳内即却下もやむを得ないところ。実現できたらそれはそれで面白かったのかもしれないですけど。
ということで、装着ものといえば聖闘士星矢。コスモ(ス)を感じよ。
などと。
0022/09/28
ガチガチに緊張してるからカチコチになれないこともある
0022/09/21
Don't Lose Your Face
Forgotten Sagaは構想のなかでは、もうちょっとルーディスについて物語るはずだったんですが、なんだかんだでジュノたちが動きだしてしまったのと、尺なんかの都合でもって、結局ふれずじまいになった感はいなめません。それがルーディスっぽいといえばそのとおりということで、それでいいんじゃないかと設定資料集みたいなもののなかでも書いたような気もします。まぁそれはそれ。
ルーディスといえば仮面。だれしも、隠す意図があってもなくても、自然にひとつふたつかぶっていたりするものかもしれません。本当の顔って結局、どういうもののことなんでしょう。
写真はひまわりの最後の顔。美醜の判断はつきませんが、それを越えたところにあるような気もしますね。
0022/09/15
あそぼうよパラダイス
Return to Farlandに「第7銀河の賛歌」という武器がありましたが、これは言うまでもなく「Return to Forever」へのオマージュでした。「パラダイスバージョン」や「銀河バージョン」というのは……まぁご愛敬ということで。
ところで、普段何気なく生活しているなかで、夜になると当たり前のように街には街灯が点いています。
しかしそれが全くないと、やはり星や月の光というものは明るく、闇を照らしているものです。もちろん街の明かりより弱いものでありますが、それでも暗い闇の中で人々の不安を少しでも取りのぞいていたのかと思うと感慨深いものがあります。
完全なる闇は実は意外とないのかな、と考えると楽になるものですね。
0022/09/08
クジラがほえーる。
今夜は涼しいですね。しかし、来年以降もこうでないなら、なかなかどうして記憶に残りそうな夏です。とか言いつつも、すぐに忘れてしまうんでしょうか。さておき、暑さを紛らわせたらいいな的な風鈴です。
クジラとイルカの差は体長だけで、4メートルぐらいを基準にそれより大きいか小さいかなんだそうです。さっするにこれはどうみてもクジラっぽいモデルなんですが、直径8センチくらいなので、じっさいはイルカということになるわけですね。ん?
しかも音がまったく鳴らないところもミソ。クジラの歌はものすげー遠くまで届くんじゃなかったでしたか。どうでもいい? そりゃそうだ。
Fogotten Saga Lost Piece(ようはForgotten Sagaのフリー版)が公開になったんですが、これを製作していた頃は、Return to Farlandについていただいたご意見、ご感想などをとても考慮していたように思います。坂本は「テンポのみを重視したい」とシナリオ作成時に考えていました。じっさいそうなってるかは主観ではやはりわからないのですけど。
最後までプレイできないのですが、Forgotten SagaはReturn to Farlandの一部です。ラストがどうなるかは想像するまでもないですよね。
0022/09/03
Lost Piece公開開始
メールをいただいて知ったのですが、Return to Farlandの実況動画があるとのこと。ちょっと見てみたんですが、色々と勇気をもらえる内容でした(笑)。
実際にプレイしている姿というのは普段見ないので、こういうのは楽しいですね。
まだ最後までいっていないようですが、ぜひ続きもがんばってほしいと思います。
今、実はまた新作を作り始めたところだったりしますが、
それもいつか完成したら盛り上がりながらプレイしてもらいたいものですね。
ところで本日、Forgotten Saga Lost Pieceを公開しました。
これはReturn to Farlandの続編として作成されたゲームです。ただ、続編ではありますが、Return to Farlandをプレイしていない人でも、入っていけるように作ってあります。もちろん、プレイした人の方がより楽しめると思いますが。
内容は販売されているものとほぼ同じです。ほぼ。
なので、もうプレイした方もたくさんおられることでしょう。
まだの人はこの機会にどうぞ。
写真はReturn to Foreverへのオマージュということで。
0022/08/31
ど根性。
放置の極み! 諏訪部も意味不明なノリで書いてますが、製作サイドの面々もなかなかどうして私生活がハードになって、気持ちより実態的に足並みがそろいづらい感じになってしまい、気づいたら製作に関しては半年くらい休んでしまった感じになりました。新作的には何年規模で休んでますが、実ってないだけで、活動はしていたのですよ。
でもまぁ、思い返してみると、坂本なんかは特に身体の不調がやや深刻だったので、それにともなって心も病んでいた(あるいは病んでる?)かもしれんと、なんとなく思わなくもない感じですので、急停車はやむを得なかったかなとも思います。
気にしてメールくださったユーザの方、返事なんかもあまりなくすみませんでした。なるべく、徐々に最初の頃のようにもどっていけばいいと思っているので、今後も心のはしっこで気にかけていてくれたらとてもうれしいです。
リスタートでリセットという雰囲気なので、新作づくりもふたたび1からはじめることになりそうです。製作サイドがなにより満足できるようなものを、つくれるようにしていきたいものです。初心にかえる。そんな感じで。
0022/08/24
始動
0022/07/07
7/7
あまり日付そのものを意識していない証拠に、
朝、Googleのトップページのロゴで「今日が何の日」であるかを知る。
風情も何もあったものではない。
しかし、きれいに天の川を見たのは過去一度だけな気がする。
梅雨のこの時期というのは苦しいタイミングだ。
ということで、この後は意識して一日一日を過ごしていきたいですね、という教訓。
朝、Googleのトップページのロゴで「今日が何の日」であるかを知る。
風情も何もあったものではない。
しかし、きれいに天の川を見たのは過去一度だけな気がする。
梅雨のこの時期というのは苦しいタイミングだ。
ということで、この後は意識して一日一日を過ごしていきたいですね、という教訓。
0022/01/21
僕がキューをだす。
そういえばこちらも、ずいぶん放置になってしまいました。
なぜか? 一言で表現するのも難しいのですが、こういう日記みたいなものって勢いが大事だと思うんですけど、まぁその勢いが足らなくなったわけですよ。
悪い癖みたいなもので、こたつに入って寝ころぶともう、その日なにもしなくなるみたいなものです。いや、じっさいそうだったわけではないですよ、もちろん。たぶん。
ここしばらくMEET INVADE的にはモチベーションの維持というのがテーマだったことは否めないところはあり、それはやはり乱脈になってしまった活動方針が、いまいち定まらず、そこに追い討ちのように社会生活の忙しさ、それも不況やらなにやらに起因するなかなかどうして不条理な修羅場感みたいなものが、ぐにゃりと背中にのしかかってくるわけですから、あ、これ、ただの言い訳ですね。
告知のほうでちょっとふれましたが、Silver Straysについては、MEET INVADEの一種の矜持として(意味不明感もりもりですが)、ちょっとばかし延期で考えたい方向で話がまとまりました。Forgotten Saga開発の中期以降ぐらいからそうだったのですが、もはや流謫の受難者といわんばかりの製作環境になってしまい、それが作品そのものに影響していないかちょっと気になっていたものですから、ここいらで一度、たちどまってみるのも致し方あるまい、みたいな、なんかそんな感じなんだと思います。
表立った感じがなくなり(いままでもほとんどなかったという説もありますが)、さらに地味な様相を呈していくかと思いますが、あるいはそうならない可能性もなくはないぐらい宙ぶらりんなわけですが、とにかく今後もよろしくお願いします。
無意味に干支をだしてみたんですが、よくみると怖ぇ顔つきですね。
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