0019/01/31

99%の誘惑

はい。
坂本です。
衣食住とは、生活における必要最低限の要素ということではなく、それに気をつかって生きることが大切だという指標なのです――と、Return to Farlandのなかにいる住人がさも偉そうに語っていますが、実際問題、常にそういうところに気を遣うのは難しいものです。
パーフェクトな自己管理などなかなかできません。
そんなわけで、甘いものが好きです。

小さい頃からアイス好き。三度の飯より好きな時期もありました。
大人になってからハーゲンダッツみたいな高級品に衝撃を受けたりもしましたが、ピノやパピコといったお馴染みなものは昔からよく頂いています。最近好きだったのは旨チョコミルクと練乳ミルクでしたが、あまり好きではなかった雪見だいふくにチョコ味が出てそれが意外と美味しかったり、同じくあまり好きではなかったガリガリ君にリッチミルクなる種類が出て思いのほかしっくりきたりで、なにはともあれ甘いもの万歳。

食べものといえば、先日、カカオが身体によろしいです、という話を聞き、チョコレートをお求めになりました。カカオ割合が高いほうがよりお身体にはよろしいですよ、という甘言にのっかり、せっかくなんでカカオマス全開でいこうと思いたち、99%カカオ。

食べた瞬間に鼻水が噴きだしました。

0019/01/24

システム思いつきません

風邪をひきやすい時期ですが、いかがお過ごしですか。私は体調を崩しました。半日寝て復活しましたけど。
こういう時には、ゲームによく登場する回復薬が欲しくなったものでした(さすがに今はそんなこと思っている余裕はありませんけど)。

RPGに登場する主人公達は、病気になることはありません。アイテムとして登場する回復薬も、戦闘中に受けたダメージを回復するためのもので、いわばゲームを成立させるためのシステム的なものにすぎません。なにを当然のことを言っているんだという感じですが、ゲーム中に現実世界の事象をリアルに取りいれると、往々にしてつまらなくなったり、とっつきにくくなったりするものだなぁ、というお話です。

昔、『ハイドライド』っていうアクションRPGがありましたね。個人的には好きなシリーズなんですけど、この『ハイドライド3』においては、アイテムの重さや食事、睡眠の概念など、とにかく現実世界に忠実なシステムが採用されていました。具体的には、食事を摂らないと「おなかがすいた」という表示とともに体力が減り、夜になると「ネムイ…」という表示とともに攻撃力が落ちてしまいます。なんともリアルというか、個性的なシステムですね。
私はこれのファミコン版を発売日に買ったのですが、プレイを始めた瞬間「な、なんじゃこりゃあ!」と思いました。某ジーパン刑事ではありません。当時はゲームの情報が今ほど手に入れやすくなかったので、実際にゲームを買ってみないとわからない部分が大きかったのです。
ゲームはちゃんとクリアしましたよ。音楽もカッコ良くて好きでしたし、世界観も好きでしたし。

ゲームにでてくる面白いアイデアやシステムも、結局はリアル(現実世界)からヒントを得るわけですが、リアルをそのままゲームに取りいれても面白くならない場合が多いと思います。
Forgotten Sagaの制作初期には、なにかシステムを入れようかとそれこそ真剣に議論した時期がありました。ルゥに普通に装備品をつけるのではなく、各地に落ちているパーツを付けて、力重視や魔力重視かを自分で作れる「ルゥ・カスタマイズ・システム」を入れようかと半分冗談、半分本気で考えていたくらいです。結局、 Forgotten Sagaにおいてはシンプルに、ひたすらシンプルさを追求するコンセプトに落ち着きましたけど。
今後の展開としても、もともとシステム面で評価されるようなものを目指しているわけではないので、RPGということもありますし、ゲームの世界観を重視したものになっていくと思います。

0019/01/17

And feel in the night Just a nearness of you

はい。
坂本です。
年始早々になんですが、マイケル・ブレッカー氏の訃報を知りました。

まだあまりフュージョンなど知らなかった頃、兄が聞いていたブレッカー・ブラザーズの「へヴィ・メタル・ビバップ」で彼の存在を知りました。フルフェイスの意味不明なジャケット同様、凄まじいパワーでした。
その後、ソロになってもやっぱり卓越した存在で、個人的に「ニアネス・オブ・ユー」はとても素晴らしいバラードアルバムだったと思います。今でも大好きです。
もう新しい音が聴けないのかと思うと、ひどく残念です。

57歳。血液の病。
うーん。生きて死ぬに早いも遅いもないのでしょうが、やっぱり早いと感じずにはいられない出来事です。こちらが一方的に作品を知っているだけなのに、青い空の下に取り残されてしまったような、なんとなく物悲しい気持ちを味わってしまいました。

今夜はそのジェントルなテナーに耳を傾けながら寝ることにします。

0019/01/15

打て!

今、キャラクターの絵をチクチクと作っています。
作るといっても、私はドットを打てませんので、作業はドット絵の修正作業ということになります。これがまた苦行で忍耐のいる作業なんですけど、わりと重要な部分です。

まず、シナリオが私にくるわけです。その中には様々なキャラクターが登場するわけですが、シナリオにある坂本からのキャラクターの指示は、そんなに具体的なものではありません。シナリオを読んで、私が抱いたイメージで、ドット絵のキャラクターを作ります。そして、そこからイメージイラストにしてもらいます。

共同作業をする場合、意思の伝達というものの難しさを常に感じます。例えば文字で「ここで鳥が登場!」とかなっていても、その「鳥」のイメージは、人によって全く異なっていますからね。
Return to Farlandに登場したココア。開発初期に私が用意していたドット絵は、等身が高く、緑色の髪をしたキャラクターでした。ナユタまでつくったところで、坂本から「なんか、この絵じゃ少女っていうより、ドムの愛人みてーじゃね?」と言われ、「そうだな」ということで急遽差し替えられたエピソードもあります(笑)。まぁ、指示通りに作業を行うことも大事ですが、そういう偶発的な結果も、制作には大事だとは思います。

さて、ドット絵といえば、Return to FarlandとForgotten Saga。実はマップの建物についている扉のグラフィックの蝶番が微妙に違います。ノブの位置に注目ですね。よかったら見比べてみてください。
こういうお遊びを入れながら、苦行すら楽しむ余裕を持つこともまた、制作には大事です……なんてさらっと言いたいもんですね(笑)。

0019/01/09

永き世の遠の眠りの皆目覚め。

はい。
坂本です。
年が明けましたね。明けないほうがレアだと思いますけど。

実は近年まで、31日の夜に見る夢を初夢だと思っていました。
けっこう長いあいだ勘違いをしていたわけです。そういうことってわりと多いですよね。そんなことも知らねー、今までなにをやっていたのだ、と落ち込む瞬間ですよ。

さて、今年の初夢は、見知らぬ部屋に見知らぬ顔の親戚ばかりが集まっていて、だれかが「おい、食べるものがないぞ?」と言い放ったところで、なぜか見知らぬ部屋が見知らぬ荒野になり、空を見知らぬ鳥(故手塚治虫氏の火の鳥みたいなやつでした)が群れをなして飛んでいく様を見ながら「あれは、ごぼうの味がするぞ!」「追いかけろ!」みたいになって、みんなで追いかけていくという夢でした。夢でよかったと心底思います。
夢と希望の物語ならぬ、夢でごぼうの物語です。
……夢の内容は創作じゃないですよ。いや、ほんとに。

0019/01/01

諏訪部ワールドもよろしくお願いします!?

諏訪部です。
あけましておめでとうございます。
今年も、皆さまにとってもよい年になるといいですね。

昨年のMEET INVADEについては、新春ことづてにて書いてある通り、Forgotten Sagaの完成が最も大きな出来事であります。そして、店頭販売の開始もまた、大きかったと思います。
皆さんもご承知の通り、現在店頭に置いていただいているMEET INVADE製品は、「ゲーム+サントラ」という形になっています。CDという媒体で配布することに意味を持たせたいという思いもあります。
このCD。当たり前ですけど、普通のCDプレーヤーで再生すると、音楽CDとしても楽しめます(余談ですが、CD-TEXT対応のプレーヤーで再生していただくと、それぞれの曲の英語タイトルが表示されたり)。
ゲームの中で流れている曲は、それなりに制約を設けて制作、再生されていますけど、このCDでは、音楽的な部分を表現しています。サントラというか、インストゥルメンタルの要素が強い音楽CDですけど、諏訪部ワールド(笑)を堪能していただければ光栄です。

次回は、ストーリー性のある音楽なんかも多く入れていきたいですね。
Return to Farlandの「ドラマティック・ノベライズ・ファンタジー」のように、ノベライズ的な部分がわりと多そうなので。