0020/05/29

夢は大きく持とうぜ!

現在、鋭意制作中のSilver Strays。その一番初めの舞台となる街は、今までのMEET INVADE GAMESと同じく、広いし住民たちがいっぱいいます。というよりも、うっかり私が広大なマップを作ってしまい、住民たちのセリフの追加を坂本に頼むはめになってしまいました。
あえてハードルを高くしてしまい苦労していますが、茨の道を進むことも大切なことだと勝手に思っています。

さて、"今日のレトゲー"のコーナーです(笑)。
先日、坂本と騒ぎながらプレイしたのは、「ドルアーガの塔」という作品でして、なんでも最近ではアニメーションも放送されているようですね。なんで今更かと耳を疑いましたけど。

久しぶりにプレイしてみると、ぎこちない操作性にあえなく5分で爆死。もうゲームには目と指がついていきません。
このドルアーガの塔という作品。プレイヤーはダンジョンを鳥瞰しています。上から見ていると、どこに敵がいて、何があって、と一瞬でわかります。もちろん、 Return to Farlandなんかでも同じような視点ではありますけど、DQのようにすべて見えているということが、ある意味では斬新です。しかも、ツルハシ(?)で壁をぶっ壊しながら進めるじゃないですか。なんて大胆な発想なんだ。と、昔やったはずなのに妙に新鮮。


しかし、主人公・ギルからすると、それはもうビビリの連続です。
角を曲がった瞬間にスライム登場! ウワァ!
何もないと思って進んでいたら、いきなり壁を突き抜けて魔法の衝撃波(?)が向かってきてグバァ!

想像してみると、とんでもない大冒険です。

まぁ、そんなわけで。
次回作のダンジョンが「ドルアーガ化」していたら、それは影響されてしまったということで、生暖かい目で見守ってやってください。
というか、RPGツクールVXのダンジョン自動作成機能でダンジョンを作るとそれっぽくなるんですけどね(あんなにビッチリとなりませんけど)。

0020/05/21

Silver Strays

さて、なんとなくイラストが公開されたもののカテゴリーもできず、放置っぽくなっておりますが、MEET INVADEの新しい作品のイメージは想像できるでしょうか。イラストと諏訪部がここでピックアップしているゲーム画面なんかで、なんとなく雰囲気が伝わるのではないかと思います。
Return to Farland、Forgotten Sagaは一連のFarland Sagaとしてシリーズものっぽくなりましたが、今回はそれらとは異なります。少なくとも公開されるストーリーの上ではまったくつながりはありません。おニュー。

ストーリーに関しては坂本、個別の思い入れがあるのですが、そんなところは公開前に話しても仕方がないのでおいおいのネタにするとして、タイトルは「Silver Strays」です。
いろんな想いやいろんな意味を込めているつもりですが、きっとそんなことに意味なんかはないんでしょうね。

今までもそうだったように、現在の製作にもMEET INVADEはできるかぎりの全力投球をしているつもりです。ときどき、投げやりな気持ちになったりもしますが、活動には響かないよう切り替えてやっています。
面白いゲームになったらいいなと思っています。

0020/05/07

気長に待ってね!

GWが終わってしまいました。皆さんはいかがお過ごしでしたか?
かくいう私はというと、GWで制作の遅れを取り戻すべく黙々と作っていました。基本的には、私が作らないと形としてできあがらないので、がんばらなければいけません。RPGツクールVXに慣れるためにも。

今のところ、まだ半分もできていませんけど、だいたい形が見えてきました。

ゲームタイトルのロゴ・オープニング画面はできました。また、それに伴いイメージカラーも決定しています。青・紫ときたイメージカラーですが、今度は何色でしょうか?
中身としては、オープニングからはじめの町のイベントまでもできています。町ではすでに住民たちが歩いて、セリフをしゃべっています。もちろん、曲も流れています。曲はほぼ100%書き下ろしになります。ほぼ、というのは、お約束の曲が流用されているというだけで、基本的にはすべて新曲です。


作っていて思ったのは、RPGツクールVX。おおむねRPGツクール2000よりも生産性は高いです。ただし、2000にできてVXで削除されているイベントというのはやめてほしかったですね。スクリプトを組めば解決というのは、なんだか逃げのような気もします。

ちなみにスクリプト。あまりじっくりさわっていませんが、皆さんはデバッグどうやってるんですかね? 落ちたときのエラーのみが頼りなんですか? このトライ&エラーでコードを書いているとしたら、オリジナルのスクリプトを組んでいる方たちの根性と執念を感じます。

まぁそんな感じです。

0020/05/03

Get Wild!!

GWです。
いかがお過ごしでしょうか。ゴールデンですか?
しかしゴールデンウィークが始まるまで気づかなかったんですけど、今年のGW最終日の6日火曜日。なぜか休みなんですよね、振替休日とある。
はて? と思って調べたら、休日に関する法律が改正され、国民の祝日が日曜にあたる場合は、その次の国民の祝日ではない平日に休みがふりかえられる、とそういうことらしい。
けっこうレアなケースだと思うんですが、要するに4日日曜日がみどりの日で、今までだったらその祝日振替はその翌日にしか及ばなかったんですが、今回は月曜が子どもの日にあたるため、みどりの日の振替分が火曜日までくりこされたとそういうことらしい。
まぁ、なんでもいいんですけど、休みが多いなら結構。日本人働きすぎですし。
どうせなら、飛び石連休の場合、そのあいだも国民の祝日にするとかしちゃってもいいんじゃないですかね。

シリーズもののゲームにも、こういった地味なルールの変更ってけっこうあったような気がします。やりやすいように変化するならそれでいいんですけど。
現在製作している作品は、Return to FarlandやForgotten Sagaの一定のルールを継承している部分もありますが、そうではない部分もわりとあります。
なにより心積もりが違ったりするんですけど、それは製作サイドが勝手に思ってればいいことですよね。
それでは、よい休日を。

0020/04/15

便利さと不便さ

この春、JR東日本でSLが特別運行されていました。私は鉄道に興味があるわけではないのですが、踏切で待っているときにちょうど走っているSLを目撃。汽笛をあげ、モクモクと白い煙を出しながら走るその姿。私はこれが普通に走っていた時代は知りませんが、なんだか不思議な気持ちになりました。

しかし実際のところSLなんて、汽笛はうるさいし、白い煙をバーバー出して「なんか環境に悪そう」だし、速度もそれほど出ない。電車にはとうてい及びません。それでも、「こんなもん過去の遺物なんだからやめろよ! ププー」ということは思いません。その過去があったからこそ、今の技術があるわけで、今の電車だって、たとえばあと50年後には「なんだこりゃ、ププー!」と言われるでしょうから。すべては受け継がれているのです。

「愚者は経験から学び、賢者は歴史から学ぶ」という言葉があります。
過去の様々なRPGを見てReturn to Farlandの企画が出て、実際に完成まで行き着きました。そこから少し行く先を変えつつあるのが今の状態です。
もっとドバドバと情報を出したいところですが、もうちょっと待ってください。




RPGツクールVXの「イベント作成機能」。
チョー便利っすね。

0020/04/10

Sometimes it Snows in April

春の嵐。
力強い雨が降って、あっという間に桜も散りましたね。
花散らしといえばそのとおり。
一緒に夢とか希望なんかも散らないように気をつけないと。

ところで、RPGは時空の感覚がわりと希薄ですよね。
時間の経過や季節の変化、マップの距離感などなど。
まぁレベル上げしてるあいだに老けて死んじゃったとかじゃ洒落にならないんで、もちろんそのほうが都合がいいからなんでしょうけど、そういえばドラゴンクエスト3の夜の概念はなかなか驚きましたよね。
何事も目安があって、想像力で補いながら楽しめるものがやはりゲームということでしょうか。
だとすると、MEET INVADE GAMESもそれほど的外れなことばっかり言ってるわけでもないですよね。流行からは外れてそうですけど。
要するに、間違ってるかもしれないですが進まなければならないことはあるということです。

新しい季節には独特の憂鬱感がつきまといます。
歩くことさえ困難になることもあるけれど、散った花の先で、新しい花が遠い旅路を彩ることもあるでしょう。

0020/04/01

そして再びマップ談義

制作中の短編は、短いお話ということでマップの数は少ないものの、街に宿屋と道具屋と家が少しあるだけというのでは味気ないので、やはりマップは広大なものを用意しています。街を歩いて、話を聞いているだけで数時間かかってしまうくらいのスケールを目指したいところです。また、マップ間の移動に関してはちょっと今までとは違った感じを目指しています。斬新なアイデアというわけでもないのですが、今までよりは新しい試みを入れてみたいと考えています。

ところで、RPGでは冒険をするわけですから、その舞台であるマップというのは非常に重要なものであるのは言うまでもありません。RPGの歴史を見ても、過去様々な作品が色々なアイデアに挑戦してきました。

シンボルキャラが移動して、マップを切り替えていくオーソドックスなタイプ。
地図で指定することで街やダンジョンへ入っていくタイプ。
はたまたマップ自体が毎回変わってしまう某探索型RPG。
癖があるけれども、もっともプレイヤーの「歩いている」視点に近い2Dマップ採用のRPG...。
最近の状況はよくわかりませんが、3Dのキャラクタが街をガンガン歩いているのが主流なんですかね?

たかがマップですが、マップのイメージがその作品のイメージにつながることもよくあります。
歩いていて、散策して楽しいマップを作っていきたいですね。

ちなみに。
RPGツクールVXには、デフォルトで「ダッシュ機能」がついています。
最速クリア派はどうぞ光の速さで街を散策し、のんびり冒険派はゆっくりと街を歩いてみてください。

0020/03/27

春うらら風さらら。

タイトルの意味がわからない方はReturn to Farlandをプレイしてみれば、なんのことかはわかるとは思いますが、なんというか脳みそ膿んでんじゃないかというようなネーミングでしたね。Return to Farlandは開発後期に一気にいろいろな名称と説明などをつけたので、おかげでときどき半壊してたりしますが、それもまた一興。手探りで製作してたことがよくわかります。

次作ではなるべく全体を見通した感じでそういう部分も工夫していきたいと思っている次第。諏訪部も製作過程において、いろいろと経験による改善を行っている模様です。ひきずっても荷物は軽くなりませんが、詰め方次第では軽くなったような気がするというような話でした。

新シリーズは以前、諏訪部が書いたように短編連作なのですが、やはり大まかなストーリーは存在するので、特に後半にかけては独立した話として成立する要素がある長編という趣のほうが強くなるんではないかなとシナリオ段階では思っています。
ベタはベタな感じですが、とりあえず諏訪部も先の展開が読めなかったりするようなので、必ずしもベタ一色ではないのではないかとシナリオ的挑戦もあります。オリジナリティって難しいですよね。

さて、そろそろ桜が花開きつつあります。春がきましたね。

0020/03/17

アレクスおじちゃん

先日、坂本とノリと楽しさでFC版のDQ4をプレイしたんですよ。


「第1章 王宮の戦士たち」


ズバーン!って感じに第1章のサブタイトルが表示された後、王宮戦士ライアンが旅立ちます。
城から出て数歩歩くといきなりエンカウントし、スライム3匹が颯爽と登場。
レベル1のライアンにとっては、それはもう激闘でした。


そして、初めてのダンジョンへ突入ーー突入したはいいけれど、HPがみるみる減り、敵の猛攻を受けて「マジで全滅5秒前」。
やっとのことで敵を倒し、目の前にあった宝箱をあけると、救いの薬草が入っていました。


なんというバランス!
でも、そういえばこのゲームは薬草をちゃんと買っていないと死亡するゲームでしたね。


というわけでゲームには欠かすことのできないアイテム。
回復アイテムに関しては、新作でも今まで登場したのと同じものが登場します。多少、新しいのも増えていますけど。





こんな感じです。

0020/03/12

春にワルツ。

やんわりと気候も春めいてきましたが、例年よりも昼夜の気温差が激しいような気がします。なんというか、砂漠化。
黄砂も相俟って、なんかそんな感じですよね。
Return to FarlandにもForgotten Sagaにも、もろに砂漠という舞台はなかったんですが、新シリーズではそういう国なども出てくるかもしれません。蜃気楼のように曖昧な発言。

年度末なのでいろいろとがたがたしてるんですが、ふだん片づいてないものがそんな急にすっきりするはずもないでしょうと思います。これは愚痴。
いろいろと片づいてないといえばReturn to Farlandでは当初、飛翔帆船を取得したあと、ダストに戻ってこれるという設定が用意されていました。脳みそも膿んでしまうくらい煩雑だった開発末期に、それは妄想だったというオチになってしまったのですが、それなりにいろいろ考えていたわけです。
名まえだけしか出てない人とか、あの人はどうなったの? 的な部分がけっこうあるかと思います。ファーランド・サーガの新作ではそういう部分に片がつくでしょうかね。と、淹れたてばりにお茶を濁す。

諏訪部がVXの虜になっているということもあるし、VXのほうがいろいろと優れてそうという面もあってか、若干ファーランド・サーガについては足踏みの気配がありますが、春の気配もあることですし、よしとしましょう。いや、できないですかね。