0020/04/15

便利さと不便さ

この春、JR東日本でSLが特別運行されていました。私は鉄道に興味があるわけではないのですが、踏切で待っているときにちょうど走っているSLを目撃。汽笛をあげ、モクモクと白い煙を出しながら走るその姿。私はこれが普通に走っていた時代は知りませんが、なんだか不思議な気持ちになりました。

しかし実際のところSLなんて、汽笛はうるさいし、白い煙をバーバー出して「なんか環境に悪そう」だし、速度もそれほど出ない。電車にはとうてい及びません。それでも、「こんなもん過去の遺物なんだからやめろよ! ププー」ということは思いません。その過去があったからこそ、今の技術があるわけで、今の電車だって、たとえばあと50年後には「なんだこりゃ、ププー!」と言われるでしょうから。すべては受け継がれているのです。

「愚者は経験から学び、賢者は歴史から学ぶ」という言葉があります。
過去の様々なRPGを見てReturn to Farlandの企画が出て、実際に完成まで行き着きました。そこから少し行く先を変えつつあるのが今の状態です。
もっとドバドバと情報を出したいところですが、もうちょっと待ってください。




RPGツクールVXの「イベント作成機能」。
チョー便利っすね。

0020/04/10

Sometimes it Snows in April

春の嵐。
力強い雨が降って、あっという間に桜も散りましたね。
花散らしといえばそのとおり。
一緒に夢とか希望なんかも散らないように気をつけないと。

ところで、RPGは時空の感覚がわりと希薄ですよね。
時間の経過や季節の変化、マップの距離感などなど。
まぁレベル上げしてるあいだに老けて死んじゃったとかじゃ洒落にならないんで、もちろんそのほうが都合がいいからなんでしょうけど、そういえばドラゴンクエスト3の夜の概念はなかなか驚きましたよね。
何事も目安があって、想像力で補いながら楽しめるものがやはりゲームということでしょうか。
だとすると、MEET INVADE GAMESもそれほど的外れなことばっかり言ってるわけでもないですよね。流行からは外れてそうですけど。
要するに、間違ってるかもしれないですが進まなければならないことはあるということです。

新しい季節には独特の憂鬱感がつきまといます。
歩くことさえ困難になることもあるけれど、散った花の先で、新しい花が遠い旅路を彩ることもあるでしょう。

0020/04/01

そして再びマップ談義

制作中の短編は、短いお話ということでマップの数は少ないものの、街に宿屋と道具屋と家が少しあるだけというのでは味気ないので、やはりマップは広大なものを用意しています。街を歩いて、話を聞いているだけで数時間かかってしまうくらいのスケールを目指したいところです。また、マップ間の移動に関してはちょっと今までとは違った感じを目指しています。斬新なアイデアというわけでもないのですが、今までよりは新しい試みを入れてみたいと考えています。

ところで、RPGでは冒険をするわけですから、その舞台であるマップというのは非常に重要なものであるのは言うまでもありません。RPGの歴史を見ても、過去様々な作品が色々なアイデアに挑戦してきました。

シンボルキャラが移動して、マップを切り替えていくオーソドックスなタイプ。
地図で指定することで街やダンジョンへ入っていくタイプ。
はたまたマップ自体が毎回変わってしまう某探索型RPG。
癖があるけれども、もっともプレイヤーの「歩いている」視点に近い2Dマップ採用のRPG...。
最近の状況はよくわかりませんが、3Dのキャラクタが街をガンガン歩いているのが主流なんですかね?

たかがマップですが、マップのイメージがその作品のイメージにつながることもよくあります。
歩いていて、散策して楽しいマップを作っていきたいですね。

ちなみに。
RPGツクールVXには、デフォルトで「ダッシュ機能」がついています。
最速クリア派はどうぞ光の速さで街を散策し、のんびり冒険派はゆっくりと街を歩いてみてください。

0020/03/27

春うらら風さらら。

タイトルの意味がわからない方はReturn to Farlandをプレイしてみれば、なんのことかはわかるとは思いますが、なんというか脳みそ膿んでんじゃないかというようなネーミングでしたね。Return to Farlandは開発後期に一気にいろいろな名称と説明などをつけたので、おかげでときどき半壊してたりしますが、それもまた一興。手探りで製作してたことがよくわかります。

次作ではなるべく全体を見通した感じでそういう部分も工夫していきたいと思っている次第。諏訪部も製作過程において、いろいろと経験による改善を行っている模様です。ひきずっても荷物は軽くなりませんが、詰め方次第では軽くなったような気がするというような話でした。

新シリーズは以前、諏訪部が書いたように短編連作なのですが、やはり大まかなストーリーは存在するので、特に後半にかけては独立した話として成立する要素がある長編という趣のほうが強くなるんではないかなとシナリオ段階では思っています。
ベタはベタな感じですが、とりあえず諏訪部も先の展開が読めなかったりするようなので、必ずしもベタ一色ではないのではないかとシナリオ的挑戦もあります。オリジナリティって難しいですよね。

さて、そろそろ桜が花開きつつあります。春がきましたね。

0020/03/17

アレクスおじちゃん

先日、坂本とノリと楽しさでFC版のDQ4をプレイしたんですよ。


「第1章 王宮の戦士たち」


ズバーン!って感じに第1章のサブタイトルが表示された後、王宮戦士ライアンが旅立ちます。
城から出て数歩歩くといきなりエンカウントし、スライム3匹が颯爽と登場。
レベル1のライアンにとっては、それはもう激闘でした。


そして、初めてのダンジョンへ突入ーー突入したはいいけれど、HPがみるみる減り、敵の猛攻を受けて「マジで全滅5秒前」。
やっとのことで敵を倒し、目の前にあった宝箱をあけると、救いの薬草が入っていました。


なんというバランス!
でも、そういえばこのゲームは薬草をちゃんと買っていないと死亡するゲームでしたね。


というわけでゲームには欠かすことのできないアイテム。
回復アイテムに関しては、新作でも今まで登場したのと同じものが登場します。多少、新しいのも増えていますけど。





こんな感じです。

0020/03/12

春にワルツ。

やんわりと気候も春めいてきましたが、例年よりも昼夜の気温差が激しいような気がします。なんというか、砂漠化。
黄砂も相俟って、なんかそんな感じですよね。
Return to FarlandにもForgotten Sagaにも、もろに砂漠という舞台はなかったんですが、新シリーズではそういう国なども出てくるかもしれません。蜃気楼のように曖昧な発言。

年度末なのでいろいろとがたがたしてるんですが、ふだん片づいてないものがそんな急にすっきりするはずもないでしょうと思います。これは愚痴。
いろいろと片づいてないといえばReturn to Farlandでは当初、飛翔帆船を取得したあと、ダストに戻ってこれるという設定が用意されていました。脳みそも膿んでしまうくらい煩雑だった開発末期に、それは妄想だったというオチになってしまったのですが、それなりにいろいろ考えていたわけです。
名まえだけしか出てない人とか、あの人はどうなったの? 的な部分がけっこうあるかと思います。ファーランド・サーガの新作ではそういう部分に片がつくでしょうかね。と、淹れたてばりにお茶を濁す。

諏訪部がVXの虜になっているということもあるし、VXのほうがいろいろと優れてそうという面もあってか、若干ファーランド・サーガについては足踏みの気配がありますが、春の気配もあることですし、よしとしましょう。いや、できないですかね。

0020/02/27

ν

Return to FarlandやForgotten Sagaを、MEET INVADEから直接購入してくださった方から、激励や質問もちらほら受けていますので(いつもありがとうございます。励みになります。)、この黄金体験でも頻出しています「短編」の話をしたいと思います。

短編――これはRPGツクールVX作品となり、その名の通り非常に短いお話です。 Forgotten Sagaも、「短編」と称していましたが、こちらは本当に短いものとなります。短いものとなりますが、これは連作となり、現在つくっているのはその第一話ということになります。Return to Farlandの世界とは別の世界であり、そういう意味では本当の意味での新作というのかもしれません。
いま、マップをつくっていますが、個人的には初期のFFみたいだなぁ、という印象です。それもそのはず、マップ画面はツクールのデフォルトなので。サンプルゲームのノリですが、まぁ、気長に待っていてください。サウンドとイメージイラストは新規書きおこしとなりますので。

タイトルは……まぁ、そのうち発表します(笑)。

0020/02/22

遥か遠くの花。

陽射しが暖かく時に暑くさえある昼下がり。庭の隅っこにある蝋梅が花ひらきました。

一般の梅よりも開花時期が少し早いのです。

今年はさらにいつもより早くなりました。


花弁に触ってみると、強い香りに春を想起します。

季節がまたひとつ通り過ぎて、別れを告げていきます。

「春の匂いを憶えてますか?」

そんな言葉を残しながら。


平安時代より以前の人々は、梅を花と呼びました。

花とは待ち遠しいという意味なのかもしれませんね。

0020/02/14

バーブ

さて、今回はRPGツクールの音まわりについての雑談をしたいと思います。


DOS時代のRPGツクールは、まさにファミコンのような電子音でした。少ない音数で作らなければならない制約。こういうのもいい修行になりますよね。
当時、私が使用していたマシンはPC-9821だったんですが、DOS用ゲームの音がでない仕様でして、わざわざ音源ボード(通称・86ボード)を買いに行ったのもの良いおもひで。ちなみに、RPGツクールDante98。これ、マップが一画面分しか表示できなくて、画面のはしに移動すると、隣のマップに移動する、という初代ハイドライドばりの代物だったりします。


閑話休題。
そして、Windows時代の「RPGツクール95」になり、SMF(Standard MIDI File)を扱えるようになり、「RPGツクール2000」v1.5以降からMP3が使用できるようになり、現在ではOggも使用できるようになりました。
この流れ。なんだか携帯電話の着信メロディのようですね。初めはピロピロ鳴ってただけですが、今では普通に音楽を流せます。


Return to FarlandとForgotten Sagaにおいて、私がSMFを使用しているのは、音楽を途切れさせたくないからだという話は何度かしています。これはMIDIのコントロールナンバー 111をループさせたいところに入れてあげることで実現できます(RPGツクールのヘルプにも載っていますよ)。もっとも、「MIDIのコントロールナンバー111を入れる」環境(ソフト)がないとできないのですけど……。


ループ前の部分も、ちょっと癖(というか、当然注意すべき部分)があって、たとえば

この状態だと、37小節目の1/4まで音が伸び、そこからコントロールナンバー111へ飛びます。


一番はまりやすいのが、

なにもしないと、休符を無視してコントロールナンバー111へ飛んでしまいます。


なんでもいいので、最後の部分にノートを入れておくことで、ループの範囲をコントロールすることができます。これをマスターすれば、貴方のツクールサウンドもまた一歩思ったものに近づくことでしょう。


しかし、RPGツクールVXの音源である「Microsoft Synthesizer」。音源の仕様か、ツクールの仕様かわかりませんが、リバーブが深すぎです。

0020/02/13

はなぢ。

無限ループ。Return to Farlandのなかではわりと使われており、ぜんぜん進まねーというつっこみが激しかったイベントですが、なにを言いたいかというと、わかっていても繰り返してしまうことってありますよね、そういうことです。

というわけで、これを書いている今、左鼻から鼻血を出しています。なぜかというと、昔から左の鼻が弱く、少し擦っただけでもたまに出血してしまうからです。鼻血が出るたびに、ああ、こっちが弱いのはわかってたのに、と落胆するわけです。
わかっていても、そうなってしまうという悪癖にも似たパターンというのは人生にはつきもので、人間らしさというのはそういう部分にも起因しているのではないかと思います。人間、変わろうと思ってもそう簡単には意識改革できませんよね。


捉え方を少し変えて、わかっているけど面白いを王道というなら、MEET INVADEのゲームはまさにそれを目指しています。ちなみにReturn to Farlandにせよ、Forgotten Sagaにしても、そういうテイストは出していますし、今後もそういうスタンスはよほどのことがないかぎり変えないと思います。


ところで、VXによる製作画面を見て、ツールに興味ない人でも一瞬で魅力がわかる部分を発見。フォントが綺麗ですね。鼻血の話のときに言うのもなんですけど。